Waar is het misgegaan met Luigi’s Mansion 3D?
Waar is het dan misgegaan? Konno: “Het scherm had diepte, het wist je écht in de wereld van de game te zuigen. Ik vond het persoonlijk geweldig, maar…” Iwata vult aan: “… we kwamen er gewoon niet uit hoe we het moesten verkopen.” Dit valt de heren ook niet aan te rekenen: een scherm van vloeibaar kristal (LCD staat voor: Liquid Crystal Display) was destijds verschrikkelijk duur, zeker met een speciale functie als deze. Konno: “Hoe nieuw de ervaring ook was die we aan spelers konden bieden via deze spellen, ze moesten het LCD als een accessoire erbij kopen. Er werd zelfs gezegd dat het scherm duurder kon zijn dan de console zelf!”
In een interview uit 2010 met het Engelse magazine Edge blijkt daarnaast dat de resolutie van Luigi’s Mansion 3D (en andere GameCube-spellen) te laag was, waardoor het driedimensionale-aspect niet mooi genoeg overkwam.
Toch is er waarschijnlijk nog een derde reden geweest waarom de plannen voor Luigi’s Mansion 3D uiteindelijk niet zijn doorgezet: angst. De Virtual Boy had halverwege de jaren ’90 een gigantische deuk in Nintendo’s imago geslagen. Het was de allereerste kennismaking van het publiek met gamen in 3D, en die viel bar slecht binnen. Niet alleen wist Nintendo niet genoeg hype te genereren voor dit innovatieve idee: diegene die ‘m wél aanschaften kwamen van een misselijke kermis thuis. De wereld én de hardware zelf waren er nog niet klaar voor. En waarom zou het een kleine zeven jaar later wél zijn?
Iwata legt de vinger perfect op de zere plek: “Iedereen begreep de mogelijkheden. We waren er ons echter pijnlijk bewust van dat, tenzij we met iets wezenlijks kwamen, het niet echt zou aanslaan.” Een tweede faal op dit gebied kon Nintendo zich niet veroorloven.
Log in of maak een account aan om een reactie te plaatsen!