Achter de geesten van Luigi’s Mansion: van ninjahuis naar stoffige villa

0

Het is bijna niet te geloven, maar Luigi’s eerste echte soloavontuur (als je Mario is Missing handig over het hoofd ziet tenminste) bestond gisteren twintig jaar! Luigi’s Mansion kwam twee decennia geleden uit in Japan, samen met de Nintendo GameCube. Dat vraagt natuurlijk om een klein feestje! En wat is een betere manier dan te onderzoeken hoe misschien wel het meest bange personage in het Mario-universum zijn eigen spel kreeg in een spookachtige villa!

Veel informatie over de totstandkoming van Luigi’s eigen spelletje is te vinden in een ontwikkelaarsinterview uit de Luigi’s Mansion Official Player Guide. Het interview schijnt licht op hoe het idee van Luigi’s Mansion allemaal begon met een gigantisch huis. De speler zou het huis ontdekken en heen en weer wandelen tussen kamers. Dit concept is vergelijkbaar met de kerkers uit de The Legend of Zelda-serie. In plaats van kerkers, nam het huis echter origineel de vorm aan van een Japans ninjahuis. Ninjahuizen zien er vaak uit als een onschuldig gebouw met maar één verdieping, terwijl het in werkelijkheid drie verdiepingen aan verborgen kamers, uitwegen en valkuilen zijn. Dit was zo ontworpen om indringers te verhinderen en manieren te verstrekken om te ontsnappen. Lijkt al een beetje op de spookachtige villa die we kennen toch?

Luigi’s Japanese-style Ninja House veranderde toch in Luigi’s Mansion toen het team besloot verder te gaan met het concept van een Amerikaans spookhuis. Hierdoor veranderden gelijk een paar andere zaken mee. Zo zou superster Mario alweer de hoofdrol nemen in het spel. De ontwikkelaars bedachten zich echter dat onze held Mario te dapper is voor leuke reacties in een villa vol plaaggeesten. De ontwikkelaars keerden zich van nature naar Mario’s bange broer. Luigi bang maken en geschrokken (lees: leuke) reacties laten uitvoeren is namelijk een fluitje van een cent – vooral in een spookhuis. De ontwikkelaars onthulden zelfs later nog dat het nooit hun doel was de spelers bang te maken, slechts de groene spokenvanger. Arme Luigi!

SuperStar Luigi

Omdat Luigi op die manier eindelijk in de spotlight werd gezet, wilde het team origineel geen andere Mario-personages toevoegen. Ze wilden niet dat het spel zou aanvoelen als weer een ander deel in de Mario-serie. Uiteindelijk werden er toch nog een paar bekende gezichten toegevoegd in het spel, waaronder de Boos. Luigi’s Mansion heeft naast de Boos originele spook-designs. Om de galerijgeesten meer te laten opvallen als belangrijke spoken, hebben deze een meer menselijk design gekregen.

Natuurlijk was Mario ook aanwezig in het spel en Luigi gaat al nerveus neuriënd en fluitend op zoek naar zijn moedige broer. Tegenwoordig is Luigi’s neurie een klassieker voor de serie die op een super simpele manier onwijs veel charme toevoegde. Echter haalde deze feature de lancering van het spel bijna niet: de ontwikkelaars besloten dit pas toe te voegen na de E3 omdat ze de muziek saai vonden. Zodoende was de planning erg strak, maar het lukte het team uiteindelijk!

SpookCube

Hoe de ontwikkelaars uiteindelijk van ninjahuis naar spookhuis gingen, is vooral te danken aan de GameCube. Aangezien Luigi’s Mansion een launch titel was, moest het spel laten zien wat voor vette dingen Nintendo’s paarse kubus allemaal wel niet kon. Het team besloot van een ninjahuis naar een poppenkast te gaan, nadat ze zich realiseerden dat de speler telkens door één van de muren kijkt. Alsof je door een poppenkast kijkt dus. Intussen was de GameCube was nog volop in ontwikkeling en het team kon verzoeken indienen voor technische vermogens. Zo wilde het team dynamische belichting met scherpe schaduwen ontwikkelen voor de poppenkast. Het vermogen om dit te doen werd later aan de graphics chip toegevoegd. Dit betekende echter dat er ook veel duisternis en schaduw aanwezig zouden zijn in het spel. En zo veranderde het concept van een poppenkast naar een spookhuis.

Eén van de vroege uitdagingen waar het ontwikkelaarsteam mee worstelde, was het uitbeelden van realistische elementen als vuur, water en ijs. Ook dat was iets wat zou aantonen hoeveel krachtiger de GameCube was ten opzichte van de Nintendo 64. Een ander voorbeeld van dit soort atmosferische effecten was de stoffigheid in de villa weergeven. De stoffigheid van een kamer is in het uiteindelijke spel verschillend per kamer en hangt af van verschillende variabelen. De ontwikkelaars vertelden dat een jonge programmeur hier wel zes maanden mee bezig was!

M-M-Miyamoto?

Tijdens de ontwikkeling van Luigi’s Mansion was de GameCube-controller nog niet ontworpen. Wel wist het team al dat ze twee analoge sticks wilden gebruiken voor de gameplay: eentje om rond te wandelen en de andere voor Luigi’s Polterguster. Ook hadden de ontwikkelaars het doel gezet om zo min mogelijk knoppen gebruiken. Zo is de A-knop expres niet heel belangrijk, omdat het lastig is voor de speler steeds van de c-stick naar de A-knop te wisselen.

Miyamoto vond toch dat de speler meer zou moeten kunnen spelen met de A- en B-knoppen. Zo was nog laat in de ontwikkeling de mogelijkheid toegevoegd om de zaklamp van Luigi uit te zetten met de B-knop. Dit voegde ook een nieuwe laag aan strategie toe aan het vangen van spoken. Ook kun je met een druk op de A-knop Mario roepen. Deze feature werd gaandeweg toegevoegd aan de game omdat het vinden van Mario Luigi’s drijvende veer is. In het uiteindelijke spel zijn er ongeveer dertig verschillende manieren waarop Luigi Mario roept, afhangend van hoe fit Luigi is op het moment.

Hiep hiep hoera!

Het is best interessant om te bedenken hoe ontwerpkeuzes van twintig jaar geleden de Luigi’s Mansion-franchise hebben geleid, ook in het nieuwste deel. Luigi’s Mansion 3 was misschien geen ninja-achtig Zelda-dungeon, maar ook dat spel maakte gebruik van een dubbele analoge stick, prachtige belichting en hilarische reacties van onze angstige, groene vriend. Geesten zijn natuurlijk niet gebonden aan het hier en het nu, maar toch zie ik dit wel als aanwijzing dat Luigi’s Mansion een tijdloos spel is. Van harte en verschrikkelijk gefeliciteerd, Luigi!

 

Benieuwd naar meer interessante feitjes over de ontwikkeling van Luigi’s Mansion? Lees dan het ontwikkelaarsinterview op pagina’s 88 tot en met 93! Wil je Luigi’s Mansion’s verjaardag extra vieren? Bekijk Eriks special over hoe we Luigi’s Mansion bijna in 3D speelden of mijn review voor Luigi’s Mansion 3!

Reageer als eerste!

Login om een reactie achter te kunnen laten.