Oorsprong van Pokémon - de droom van Satoshi Tajiri

  • Special

  • 17 nov 22 om 10:00

  • Erik

Meer dan twintig jaar is voorbij gegaan sinds wij voor het eerst kennismaakten met de imposante wereld van Pokémon, en inmiddels is het niet meer uit ons leven weg te denken. Maar hoe is ’s werelds populairste franchise ontstaan? Ga er goed voor zitten: in deze deep-dive nemen we je mee naar de oorsprong van Pokémon.

Het gegeven dat jij als persoon de wijde wereld intrekt om de sterkste trainer van het land te worden, is sinds de eerste generatie aan spellen de basis voor Pokémon. Met behulp van een team van zes van je gevangen monsters probeer jij iedereen op je pad te verslaan. Hierdoor krijgen de zakmonsters ervaring, leren ze nieuwe technieken en bouw je een band met ze op. Onderweg probeer je je collectie verder uit te breiden, verdien je badges en maak je gehakt van een organisatie vol slechteriken. Raar om te denken dat Pokémon een lange weg moest afleggen om hier te komen.

Pokémon Red, Blue en Yellow waren in het westen de eerste drie Pokémon-spellen.

De droom van een jonge Satoshi Tajiri

Voor het verhaal van de oorsprong van Pokémon moeten we terug gaan naar Japan tegen het einde van de jaren ’70. We bevinden ons op het moment dat Satoshi Tajiri, de bedenker van de franchise, nog insecten aan het vangen is in zijn omgeving. Destijds was hij een groot verzamelaar van deze krioelende beestjes en Satoshi bewaarde zijn vangsten in glazen kooien. Hij vond het echter vervelend dat hij de enige was die deze mogelijkheid had, omdat zijn vrienden niet op het platteland woonden zoals hij. Satoshi droomde over de mogelijkheid dat iedereen deze beestjes kon ‘vangen’ en met elkaar kon delen. Zijn vrienden en klasgenoten gaven Satoshi de bijnaam ‘Dr. Bug’. Niet wetende dat hun vreemde speelkameraadje dankzij deze obsessie een miljonair zou worden.

Satoshi groeide na zijn verzameltochten op in de arcadehal, zoals veel Japanse tieners van zijn generatie. Hij spendeerde veel geld aan Space Invaders en andere spellen en wilde zelf ook games gaan maken. Dit eiste echter zijn tol, want de jongeman faalde bijna om zijn middelbare school af te maken. Hij kocht zijn eigen Famicom, de Japanse variant van de NES. Satoshi speelde weinig games, maar haalde het apparaat en de cartridges vakkundig uit elkaar om te ontdekken hoe hij zelf games kon maken.

Satoshi Tajiri, de geestelijk vader van Pokémon, in 2016.

Het ontstaan van Game Freak en de Link Cable

Ondanks zijn obsessies die ten koste gingen van zijn studies, lukte het Satoshi Tajiri om sterke vriendschappen te sluiten. Zo startte hij in 1981 het blad Game Freak als eigen gemaakt videogame magazine. Het blaadje kende weinig lezers, maar een aantal andere gamefanaten vulden gepassioneerd het blad tot het ophield te bestaan in 1986. Samen met Game Freak tekenaar Ken Sugimori begon Satoshi aan de lange weg naar game-ontwikkeling te timmeren. De twee leerden te programmeren voor de Famicom en richtten Game Freak in 1989 opnieuw op, maar dan als game development studio.

Nog geen jaar na de oprichting lag de puzzel-game Quinty in de Japanse winkels en niet veel later ook in de Amerikaanse schappen onder de naam Mendel’s Palace. Satoshi en Ken hadden een eerste stap gezet en de rolverdeling stond vast. Satoshi Tajiri was het creatieve brein achter Game Freak die nadacht over het concept, de gameplay en programmeerde, terwijl Ken zich bezig hield met de art en graphics van de spelletjes. Op hetzelfde moment was Nintendo druk bezig met de lancering van haar eerste handheld met verwisselbare cartridges. De Game Boy had ongeveer dezelfde capaciteiten als de NES en kwam samen met de briljante puzzelgame Tetris op de markt.

Satoshi Tajiri was echter vooral gefascineerd door de ‘link-cable’ die beschikbaar was voor de gadget. Via deze kabel kon de ene handheld met de andere communiceren. Men kon zo bijvoorbeeld een potje Tetris tegen elkaar spelen. Satoshi had echter iets anders voor ogen. In zijn gedachten zag hij gevangen insecten al kruipend van de ene naar de andere Game Boy gaan. Zijn kinderwens om het verzamelen van insecten ook buiten het platteland mogelijk te maken, was dankzij deze technologie binnen handbereik. Een derde element dat Tajiri beïnvloedde voor het concept omtrent Pokémon was een Japanse televisieserie. Destijds was hij een groot fan van Ultra Seven. In deze serie ranselden verschillende groteske monsters elkaar af. De twist zat hem echter in het feit dat deze beestjes door de held opgeroepen werden vanuit kleine capsules. Beestjes, communiceren, capsules?

Met deze drie bouwstenen was het idee voor Poké… ehm Capsulemon geboren.

Voordat Game Freak videospellen ontwikkelde, bestond het tot 1986 als magazine.

Capsule Monsters: de eerste naam van Pokémon

Pokémon kende van origine een andere naam: Capsule Monsters. Deze titel was afkomstig van de Japanse Gashapon machines. Uit deze machines kon je geheel willekeurig een capsule krijgen met een verrassing erin. Het bolvormige model van deze capsules diende later als de inspiratie voor de Poké Balls waar je de Pokémon mee vangt. Echter kreeg Game Freak problemen met het patenteren van de naam. Hierdoor was Satoshi gedwongen om het te veranderen in CapuMon en uiteindelijk Pocket Monsters. Er is door de tand des tijds weinig overgebleven van het originele Capsule Monsters, maar het concept is wel deels bewaard gebleven.

Het concept uit 1990 betrof nog niet helemaal het betrof waar we nu allemaal zo bekend mee zijn. Capsulemon draaide om het vergaren van charisma. Als je genoeg reputatie had opgebouwd, kon je wilde monsters verleiden om je team te versterken. Het ‘Gotta catch ‘em all’-principe was nog in geen velden of wegen te bekennen. Oude tekeningen laten zien dat het waarschijnlijk in eerste instantie mogelijk was om de beestjes zelf aan te schaffen in winkels. Een optie die nog zijn sporen heeft achtergelaten in de Game Corner van Red, Blue en Yellow, waar je onder andere Dratini, Abra en Porygon met je vergaarde coins kon kopen.

Capsule Monsters had wel een aantal eerste vormen van multiplayer. Echter zou er niet gewerkt gaan worden met twee verschillende versies. Ruilen werd aangemoedigd in de vorm van Mirage Monsters, extra zeldzame wezens met een lage verschijningsratio. Verder was het mogelijk om in Capsule Monsters als trainer zelf te vechten. Dit komt voort uit de concept-art van de game, waar verschillende Pokémon Trainers uit Red en Blue nog een zweep met zich meedragen. Deze art belandde zelfs in de game: Team Rocket-trainers en verscheidene andere classes droegen nog een zweep met zich mee. Het idee werd geschrapt, omdat de Pokémon geen doel zouden hebben als de trainers zelf konden vechten. Toch is het overduidelijk dat Capsule Monsters zijn sporen heeft nagelaten in de totstandkoming van de huidige franchise.

Verder maakte een aantal van de huidige zakmonsters toen al een entree. Een vroege versie van het eerste monster dat hij bedacht heeft, Rhydon, was bijvoorbeeld al in zijn schetsen terug te vinden. Maar ook Nidorino, Gengar, Lapras en Slowbro doken op in Capsule Monsters. Toen Ken zijn licht had laten schijnen over de looks en Satoshi zijn idee voldoende had uitgewerkt, besloot hij om de game naar de markt te brengen. Een uitgever vinden was niet eenvoudig en de twee mikten direct op het hoogst mogelijke doel: Nintendo.

Een aantal sketches uit de originele pitch van Game Freak voor Capsule Monsters uit 1990. (Bron foto’s: Bulbapedia, Helix Chamber)

Miyamoto zorgt voor groen licht bij Nintendo

Tajiri ging met zijn vernuftige ideeën op reis naar Nintendo om zijn nieuwe project genaamd Pocket Monsters te pitchen. Hier kwam hij echter van een koude kermis thuis, want niemand bij Nintendo zag potentie in het idee. Noodgedwongen moest Satoshi zijn plannen aanpassen, en ging nogmaals naar Nintendo – om wederom afgewezen te worden.

Tajiri geloofde echter stellig in zijn project, en plande een nieuw bezoek in. Bij dit volgende bezoek aan de uitgever werd Satoshi echter geheel onverwachts ontvangen door Shigeru Miyamoto. Hij zag wel brood in het idee, mits hij het onervaren Game Freak mocht begeleiden om het verder uit te werken. Tezamen zetten Miyamoto en Satoshi nieuwe stappen naar het concept waar wij tegenwoordig zoveel goede herinneringen aan hebben.

Vervolgens gaf Miyamoto nog één laatste pitch voor Nintendo’s stugge management, waarna eindelijk het bevrijdende groene licht gegeven werd. De ontwikkeling van Pocket Monsters kon beginnen! Game Freak werd uitgebreid met meer dan tien ontwikkelaars, waaronder Junichi Masuda voor het geluid en de muziek. Game-designer Kōji Nishino mocht de befaamde spelwereld van Pokémon gaan uitwerken.

Shigeru Miyamoto speelde een belangrijke rol in de totstandkoming van Pokémon.

De laatste loodjes wegen het zwaarst

Vol goede moed begon het team te werken aan het spel dat – zonder dat zij ook maar iets vermoedden – een wereldwijde sensatie zou worden. Helaas kwam Game Freak op de weg naar succes toch nog een aantal hardnekkige problemen tegen. Ten eerste had men maar weinig geld en nam de ontwikkeling veel te veel tijd in beslag. Het duurde zelfs zo lang dat Game Freak bijna failliet ging en Satoshi en zijn collega’s onbetaald nachten doorwerkten om Pokémon af te ronden. Nintendo zette het team enorm onder druk, omdat het noodzakelijk was dat Pokémon uitgebracht werd. De Game Boy-verkopen waren zo goed als gestagneerd en het management zinspeelde op het idee om Pokémon naar een ander toekomstig platform over te brengen. Aangezien Game Freak letterlijk en figuurlijk nauwelijks meer op haar eigen benen kon staan, was dat geen optie.

Om toch een paar centen in het laatje te krijgen, nam Game Freak ondertussen ook de ontwikkeling van een aantal andere titels op zich. Een voorbeeld hiervan is de puzzelgame Mario & Yoshi. Echter werden ze hierdoor wel gedwongen om de voltooiing van hun droomspel uit te stellen. Daarbij hielp het ook niet mee dat vijf medewerkers ontslag namen. Toch probeerden Satoshi en zijn trouwe kompanen onvermoeid verder te gaan. Na vele onbetaalde uren overwerk, kwam de vervulling van de droom die hij als kind had in zicht.

Ruim zes jaar na het initiële akkoord, zagen in Japan op 27 februari 1996 Pocket Monsters Red en Pocket Monsters Green het levenslicht.

De oorspronkelijke twee versies in Japan waren Pocket Monsters Red en Green.

Hoe Mew zorgde voor de doorbraak in Japan

Vanaf 27 februari 1996 kon men in Japan kon men voor het eerst op reis om de beste Pokémon Trainer aller tijden te worden. Er was echter nog één obstakel dat overbrugd moest worden door Game Freak alvorens het succesverhaal van start ging: mensen moesten het wel gaan spelen.

We zouden het nu niet voor mogelijk kunnen houden, maar er was op het moment van verschijnen nog niemand die van de gekke gele muis Pikachu gehoord had. De verkopen waren hierdoor in eerste instantie vrij matig. Degene die wel al een exemplaar in huis hadden gehaald, hadden kritiek op de tegenvallende graphics. Toch groeiden de verkopen na een tijdje explosief dankzij een gewaagde zet van een van de programmeurs

De groei in de verkopen kwam door een Pokémon die eigenlijk helemaal niet in de game hoorde te zitten. Programmeur en designer Shigeki Morimoto had zijn eigen verzonnen Pokémon Mew op het laatste moment in de game geprogrammeerd toen hij tijdens het afronden van zijn werk ontdekte dat er op de cartridge nog ruimte over was. Een riskante zet, want de eventuele fouten die hierdoor ontstonden, konden niet worden hersteld. Spelers ontdekten echter al snel de 151e verborgen Pokémon, maar niemand wist precies hoe het beestje gevangen moest worden.

Het Japanse blad CoroCoro haalde deze exclusieve 151e Pokémon naar voren. Men kon zich inschrijven om kans te maken op één van de 20 Mew’s en uiteindelijk waren er 78.000 inschrijvingen. Door dergelijke ludieke acties en andere geheimen werd de game massaal ingeslagen door Japanse gamers. Later dat jaar volgde dan ook de release van Pocket Monsters Blue die sterk verbeterde graphics kende.

De originele giveaway van Mew in Corocoro uit 1996, getiteld: “Legendary Pokémon Offer Mew”. (Bron foto: Bulbapedia)

Pokémon: een wereldwijd fenomeen

De verkopen van de titels waren uiteindelijk hoger dan men ooit verwacht had. In een interview grapte het team destijds dat men had gehoopt op 1 miljoen units, maar dit resultaat was ongekend. Pocket Monsters Red, Green en Blue verkochten zo goed dat Game Freak de Game Boy een aantal extra levensjaren wist te geven. Nintendo besloot om de studio definitief onder haar hoede te nemen en men richtte zelfs later samen met Creatures The Pokémon Company op. Er verscheen tal van merchandising en het duurde niet lang voordat men de avonturen van Ash en Pikachu kon aanschouwen op de TV. Wist je dat Ash in Japan de naam draagt van zijn bedenker, Satoshi, en dat Ash zijn rivaal, Gary, in Japan de naam Shigeru kent?

Het meest frapante feit in de Pokémon-historie is dat niemand minder dan componist en game-designer Hirokazu ‘Hip’ Tanaka met het idee voor de link-cable op de proppen kwam, omdat Nintendo systemen volgens hem te gesloten waren. Tanaka heeft echter niet alleen met de link-cable direct invloed uitgeoefend op Pokémon, maar was bovendien één van de weinigen die wist dat Satoshi aan een nieuw type RPG werkte. Hij speelde vervolgens een grote rol om Nintendo over te halen om Pokémon ook naar het westen te brengen en verliet zijn team bij Nintendo om Creatures Inc. te gaan leiden, een satellietstudio van Game Freak opgericht voor de productie van Pokémon titels.

Toen die vreemde Japanse hype langzaam overwaaide naar het westen kon een overzeese release van de games niet uitblijven. Op 30 september 1998 was het moment daar en verschenen de Pocket Monsters in Noord-Amerika in de vorm van Pokémon Red en Pokémon Blue. Tanaka vroeg aan de Amerikanen of Pokémon een hit zou worden en toen zei men ‘waarschijnlijk niet’. Inmiddels weten we wel beter. Op 10 oktober 1999 kwamen wij in Europa voor het eerst in aanraking met de franchise. De rest is, zoals ze dat altijd zo mooi zeggen, geschiedenis.

Kun jij ze allemaal opnoemen?

Een droom wordt werkelijkheid

Op dit moment is de wereld in de ban van alweer de negende generatie van zakmonsters. Kinderen die eind jaren ’90 Pokémon speelden, zijn nu misschien wel vaders en moeders. Sinds Pokémon GO in 2016 zijn er zelfs hele nieuwe generaties aan fans opgestaan. Pikachu, Charizard, Greninja en consorten zijn niet meer uit onze levens weg te denken. Bijna iedereen op de wereld kan nu tegelijkertijd Pokémon vangen, trainen en met elkaar delen. En daar is niet eens een link cable voor nodig. Die droom van die jonge Satoshi Tajiri? Die is volledig in vervulling gegaan.

Dit artikel kon niet bestaan zonder:
Marcel van Werkhoven (oud-senior redacteur, N1ntendo)
Bulbapedia
Helix Chamber
DidYouKnowGaming?

Meer over Pokémon:
De beste Pokémon-games aller tijden
Overzichtstrailer Pokémon Scarlet & Violet
Column: Pokémon is eindelijk volwassen geworden

Dit artikel is origineel gepubliceerd op 17 november 2013. Op 17 november 2022 is het artikel geüpdate en grotendeels in originele vorm opnieuw geplaatst.

Like dit bericht:

Over Erik

Erik is onze hoofdredacteur. Sinds 2010 schrijft hij over videospelletjes, en hij doet dit al meer dan acht jaar voor N1-UP. Pokémon Yellow was de reden dat hij verslingerd raakte aan games - en die droom om Pokémon Meester te worden, ebde nooit meer weg. Erik krijgt nog steeds kippenvel als hij aan die E3 2016-trailer van The Legend of Zelda: Breath of the Wild denkt.

Lees meer over Erik

Recente artikelen

Fan Friday: Een Kirby Nintendo 64

0

Special Fan Friday: Een Kirby Nintendo 64

03-02-2023

1

Rik

Legendary Entertainment: Detective Pikachu 2 nog altijd in ontwikkeling

0

Nieuws Legendary Entertainment: Detective Pikachu 2 nog altijd in ontwikkeling

02-02-2023

1

Rik

Mario Kart Tour onthult gloednieuw circuit: Piranha Plant Cove

2

Nieuws Mario Kart Tour onthult gloednieuw circuit: Piranha Plant Cove

02-02-2023

2

Rik

Reageer als eerste!