De geniale dungeons van Skyward Sword

  • Special

  • 11 mei 23 om 11:24

  • Mitch

  • 3

The Legend of Zelda: Skyward Sword is een van de meest polariserende Zelda-titels. De een zeurt over de motion controls en Fi, de ander prijst het verhaal en de muziek. Er lijkt maar een onderdeel van de game te zijn waar we het wél allemaal over eens zijn: de dungeons zijn fantastisch! Na het uitgebreid herspelen van de game vielen me een aantal bijzonderheden op die dat goed verklaren.

 

Dungeons draaien niet om slechts één item.

Ken je de Spinner nog uit Twilight Princess? Gaaf item was dat hè. Beetje rondtollen met Link door de Arbiter’s Grounds. Alleen erg jammer dat het ding daarna misschien nog twee keer gebruikt wordt in de hele game. Dit is vaak het lot van uniekere items in 3D Zelda. Iedere dungeon is specifiek gebouwd om dat ene item heen en slechts een kerker later bestaat het niet meer. Nintendo wil op die manier de variatie erin houden, maar Skyward Sword laat zien dat je juist met het af en toe uit de kast trekken van oudere items, nog betere puzzels krijgt.

Neem bijvoorbeeld de Beetle, het item uit de eerste tempel in Skyward Sword. Deze stelt je in staat om schakelaars op afstand te activeren en om als een soort drone alvast kamers te verkennen waar je als Link misschien nog niet kunt komen. Dit blijft niet alleen de hele game lang handig, maar er zijn ook specifieke puzzels omheen gebouwd in latere dungeons. Dat maakt die kerkers niet alleen minder eentonig, maar Nintendo kan ook de complexiteit steeds verder opvoeren. Jij hebt immers de Skyview Temple uitgespeeld, dus de ontwikkelaars kunnen er op vertrouwen dat je al een aardig potje kunt vliegen met die Beetle!

Een mooi voorbeeld is de Earth Temple, waarin je door een tunnel gevuld met lava moet vliegen die Link niet te voet kan betreden. Deze loopt dood vlakbij een bekende locatie en zo kom je erachter welk stukje van een muur Link kan opblazen met een bom om weer verder te kunnen. Briljant! Dungeons in Skyward Sword dagen je vaker dan in het verleden uit om meerdere items te combineren. Er is nog steeds maar één oplossing (dit is niet Breath of the Wild), maar in tegenstelling tot veel oudere Zelda’s is die oplossing vaak wat complexer dan ‘zet alleen het item in wat je zojuist gevonden hebt op een nieuwe manier’.

 

Dungeons voelen als één groot geheel

Sinds Ocarina of Time de blauwdruk leverde, zijn dungeons gemaakt volgens een vaste formule. Je hebt vaak een grote, centrale ruimte die zich afsplitst in kleinere gangetjes en aparte ruimtes. Hoewel je soms een pijl door een gat in een andere kamer kon schieten, waren al deze ruimtes in de regel vrij afgesloten van elkaar. Het was gangetje, kamer, gangetje, iedere nieuwe ruimte vaak gescheiden door de animatie van een deur. Sure, de gangetjes en kamers werd geleidelijk iets groter (denk aan de City in the Sky uit Twilight Princess) maar fundamenteel veranderde er niet veel.

In Skyward Sword lijken dungeons misschien klein als je puur de kaart bekijkt, maar de daadwerkelijke ruimtes zijn voor het eerst écht groot. Belangrijker nog, er zijn minder gangetjes en minder deuren. Dat lijkt een kleine verandering, maar het heeft grote gevolgen. Niet alleen voor het oplossen van puzzels, maar ook qua sfeer. De dungeons voelen minder kunstmatig aan dan voorheen. Alsof het echte plaatsen kunnen zijn, in plaats van een reeks van elkaar afgeschermde puzzelkamers. Ironisch genoeg voelen de overworlds juist kunstmatiger dan ooit aan dankzij de dungeon-achtige structuur, maar dat terzijde..

Het meer organische dungeon design valt niet direct op, juist omdat het zo natuurlijk voelt. Alsof Zelda altijd al zo geweest is. Maar ga maar eens terug naar een willekeurige dungeon in Ocarina of Time of Twilight Princess. En let maar eens goed op alle gangetjes, trapjes en losse, vaak kleine kamers die je daar vindt zodra je de centrale ruimte verlaat. Dan merk je het verschil. En zul je de dungeons in Skyward Sword misschien wel nog meer waarderen.

 

Iedere dungeon voelt én speelt anders

In Skyward Sword zit de weg naar een dungeon vaak al vol met puzzels en obstakels, dus hoe laat je de daadwerkelijke dungeon dan nog opvallen? ‘Door ze stuk voor stuk een eigen identiteit en flow te geven’ is het simpele, maar zelfverzekerde antwoord van Nintendo daarop. Een combinatie van sterke art direction en creatieve locaties had Nintendo met Twilight Princess al aardig onder de knie, maar Skyward Sword doet er nog een schepje bovenop en weet ook qua gameplay continu te verrassen.

De kerkers en tempels in Skyward Sword voelen echt aan als unieke plaatsen met hun eigen bouwstijl en geschiedenis. De prachtige muurtekeningen en drakenstandbeelden in de Earth Temple roepen bijvoorbeeld een totaal andere vibe op dan de half ondergelopen en met spinnenwebben bedekte Skyview Temple. Later in de game komen er helemaal een aantal creatieve hoogstandjes voorbij, die ook spelen met de rigide thema’s uit het verleden. Water Temple? Shadow Temple? ‘Why not both’, zegt bijvoorbeeld de Ancient Cistern. En gooi er meteen ook een vleugje Boeddhisme bij.

Dat is cool, maar minstens zo belangrijk is wat je in deze dungeons doet en op welk tempo. Een tempo dat dankzij Skyward Sword’s snellere en behendigere Link soms een stuk hoger kan liggen dan in het verleden. Zo draait de Earth Temple in de tweede helft meer om platformen, stamina management en rollende rotsblokken ontwijken dan om puzzels. En ik vind dat geweldig om te spelen na de claustrofobische, tragere Skyview Temple waarin Link vooral stilstaat en de Beetle het werk laat doen.

De combinatie van memorable, unieke locaties en het afwisselende tempo dat het design met zich meebrengt zorgt ervoor dat de dungeons in Skyward Sword ontzettend inventief en fris aanvoelen. Tel daarbij op dat de locaties minder gesegmenteerd zijn en een groter beroep doen op Links complete arsenaal aan items dan in het verleden, en het is niet gek dat deze dungeons zo geliefd zijn. Dat wil niet zeggen dat de oudere kerkers opeens niet meer leuk zijn om te doorlopen, maar Skyward Sword is wat mij betreft wel een duidelijke stap vooruit. In Breath of the Wild 2 gaat Link weer de lucht in, dus fingers crossed dat er ook wat van dit briljante dungeon design weer terugkeert.

Wat vond jij van de dungeons in Skyward Sword en welke is jouw favoriet?

Like dit bericht:

Over Mitch

Mitch houdt van Nintendo, maar schuwt kritiek op het bedrijf niet. Als Community Manager houdt hij de sfeer op N1 graag relaxed en gezellig. Je mag hem altijd uitdagen voor een potje Smash of Mario Party in de N1-Discord!

Lees meer over Mitch

Recente artikelen

Monolith Soft zoekt nieuwe programmeurs

2

Nieuws Monolith Soft zoekt nieuwe programmeurs

01-05-2024

2

Rik

Nintendo-enquête vraagt spelers naar verwachtingen Pikmin 4

4

Nieuws Nintendo-enquête vraagt spelers naar verwachtingen Pikmin 4

11-05-2023

4

Ness

Artwork van Monster Hunter Rise ter ere van 12 miljoen verkopen

0

Nieuws Capcom boekt in 2023 opnieuw recordjaar

11-05-2023

1

Kitty

Discussieer met ons mee! 3

Skyloft1985

31 jul 21 om 08:43

#997‍

44 XP | 8 comments

De Ancient Cistern is inderdaad erg mooi.  Ook de Sky Keep is erg leuk met al die verschillende kamers.

Nog even tip voor de spelers die hun switch op Nederlands hebben staan. Na de eindbaas blijft het spel op een wit scherm hangen. Als je voor de allerlaatste baas je instellingen naar Engels wijzigt dan gaat het spel (aftercredits etc) wel verder. Ik heb dit gisteravond al doorgegeven aan NintendoNL. Hopelijk kunnen ze dit fixen. Ik had dit probleem gister namelijk. Dus de eindbaas opnieuw moeten doen, haha. Nu wel hero- mode beschikbaar. 

Mitch

31 jul 21 om 10:10

#998‍

3075 XP | 478 comments

Je moet voor de grap maar eens een speedrun kijken, het tempo waarop mensen die schuifpuzzel van Sky Keep doen is echt insane

Goede tip trouwens voor de NL-spelers!

Zool

11 mei 23 om 19:04

#9838‍

1948 XP | 366 comments

De controls helpen echt niet in deze game. Voor de rest heb je gelijk. De dungeons zijn enorm en divers…