Van kliederen tot bouwen: de grote inspiratiebron van Super Mario Maker

  • Special

  • 5 jul 19 om 09:11

  • Erik

  • 0

Het is een mooie dag op het kantoor van Nintendo, de Wii U is nog maar net gelanceerd. De vooruitzichten zijn vooralsnog mooi. Het ontwikkelaarsteam is druk bezig aan de nieuwe Super Mario-game. Dit doen ze op de computer, met een app om levels te bouwen. Toch vinden ze dat dit misschien nog wel wat handiger kan. De Wii U GamePad had immers een handig aanraakscherm, waarmee je met een tik van de stylus elementen kon verplaatsen. Zo gezegd, zo gedaan. Enthousiast begonnen ze met het overzetten van deze zogenoemde course editor.

De director van Super Mario Maker, Yosuke Oshino, kan dit moment zich nog goed voor de geest halen. Langzaam zag hij steeds meer lichtjes in de ogen van zijn team branden, terwijl ze met deze speciale app bezig waren. “Terwijl ze de levelmaker bouwden, kwamen ze erachter hoe makkelijk het was om [met de Wii U GamePad] levels te maken en hoe leuk dit ook was voor mensen zonder ervaring met gamedesign”, vertelt Oshino. Niet lang daarna zag hij hen enthousiast lopen naar Takashi Tezuka, een van de grondleggers van Super Mario en senior game designer bij Nintendo, om het idee te pitchen.

Experimenteren en kliederen

Nintendo experimenteert al jaren met user-generated content, ofwel spellen die ons als speler zelf zaken laten creëren. Dit begon al in 1984: de Family BASIC liet gebruikers programma’s maken via een speciale cartridge en toetsenbord voor de NES. In 2010 bracht het bijvoorbeeld WarioWare: D.I.Y. op de markt. In deze Nintendo DS-game kon je je eigen microspelletjes maken! Van het tekenen van achtergronden tot het dirigeren van muziek; je had alles in eigen hand.

Toch was het een spelletje uit 1992 dat de kracht van eigen gemaakte content pas écht liet zien. Dit was Mario Paint, een uiterst bijzonder product in de spellenbibliotheek van The Big N. Het kwam oorspronkelijk uit op de Super Nintendo, maar verscheen later ook op de PC. In essentie was dit een programma waarmee je lekker kon kliederen en tekeningen kon maken. Om dit ook ietwat uitvoerbaar te maken, zat er een zogenaamde Super NES Mouse standaard bij de game geleverd. Jawel, dit was een muis voor de SNES waarmee je op je TV kon tekenen. In 1992 al, jongens!

Het programma was verrassend veelzijdig; van je tekeningen kon je zelfs animaties maken, compleet met muziek. Dit filmpje genaamd Home Star Runner is bijvoorbeeld in Mario Paint gemaakt. Oké, en omdat we toch met toffe linkjes bezig zijn: in de ahem, game, kon je ook je eigen pixel art maken. Wil je dus Sonic in een Mario-game? Waarom niet! De creatieveling achter de link heeft een scene uit Sonic the Hedgehog nagemaakt, compleet met achtergrond, nummer én zijn kenmerkende tappende voetje. In de video laat hij daarnaast zien hoe hij te werk gaat. Super tof.

Razend enthousiast

Toen Tezuka een stel razend enthousiaste ontwikkelaars voor zijn neus zag verschijnen, was hij direct overstag. Zelf zat hij al een tijdje met het idee voor een vervolg op Mario Paint in zijn hoofd. Hij wilde een nieuwe manier om de creativiteit van spelers te prikkelen, en de Wii U GamePad was optimaal om lekker op te tekenen. Toch had hij ook zijn bedenkingen. Houd iedereen wel van tekenen? Is een nieuwe animatiesimulator niet een te hoge drempel voor veel mensen, tegenwoordig? Hoe tof Mario Paint ook was; het was wel een zeer ontoegankelijke applicatie. Bij het zien van de eerste demo van datgene dat later Super Mario Maker zou worden, verdwenen al deze zorgen als sneeuw voor de zon. Hij zag een spel voor zich dat mensen hun creativiteit op vele manieren zou prikkelen.

Tezuka en zijn ontwikkelingsteam kregen gelijk: Super Mario Maker werd een razend succes. Men pikte massaal het spel op, ondanks het zwaar ondermaats presteren van de Wii U. Na amper een week waren er al meer dan één miljoen levels gebouwd en de titel was een gigantische hit op streamingplatformen als Twitch en YouTube. Maar dat niet alleen: diverse bekende ontwikkelaars als Michel Ancel (geestelijk vader van Rayman) of Koji Igarashi (Castlevania) bouwden hun eigen levels, waarvan sommige zelfs als Event Course te spelen waren in de game zelf. Langzaam kwam men steeds meer achter de creatieve mogelijkheden van het spel; zo snelde je door levels heen onder het genot van het Kirby-theme of bouwde men levels geïnspireerd op andere games.

De grote inspiratiebron

Hoewel de uiteindelijke games ongelofelijk verschillen, is de geest van Mario Paint duidelijk verwerkt in Super Mario Maker. Veel icoontjes of toepassingen uit die game keren terug, zoals de Undo Dog of de kikker om geluidjes mee te maken. Ook het interactieve titelscherm, waarbij er allerlei gekke dingen gebeurden als je op de letters van het logo drukte, is geïnspireerd op de tekensimulator. Of wat dacht je van die geheime minigame waarin je vliegen moest meppen?

We zijn nu echter op een punt aangekomen waarin Super Mario Maker zelf de inspiratiebron vormt voor andere games. Het op 28 juni verschenen Super Mario Maker 2 borduurt voort op dit ijzersterke concept en doet er zo mogelijk een nog creatiever schepje bovenop. Die Dungeon Maker-modus uit Link’s Awakening? Dikke kans dat die er niet was geweest zonder Mario Maker. Wellicht krijgen we straks zelfs ooit een echte Zelda Maker. Niet slecht, voor een game die ooit begonnen is als een stukje gereedschap voor ontwikkelaars.

Like dit bericht:

Recente artikelen

Gori: Cuddly Carnage krijgt lanceerdatum en nieuwe trailer

0

Nieuws Gori: Cuddly Carnage krijgt lanceerdatum en nieuwe trailer

23-04-2024

0

Mark

Timespinner

0

Review Timespinner

06-07-2019

0

Dreon

The Legend of Zelda: Link’s Awakening

0

Hands-on The Legend of Zelda: Link's Awakening

04-07-2019

0

Dreon

Reageer als eerste!