Geen film, maar game

Vroeger was alles beter. Behalve de graphics van games. En naarmate vroeger steeds dichterbij het heden kwam, hebben de technologische wonderbreinen van de ICT-wereld zichzelf telkens weer ingespannen om computers steeds krachtiger te maken, waardoor game-ontwikkelaars steeds grotere en complexere werelden kunnen bouwen en de programmeurs steeds mooiere plaatjes op het scherm kunnen toveren. Sommige gamestudio’s gingen zich steeds meer op verhaal en graphics focussen, waardoor spellen er steeds filmischer uit kwamen te zien. Dat games steeds meer op films gingen lijken, betekent niet dat games zich steeds meer als films moeten gaan gedragen. Bij Nintendo waren deze elementen echter altijd bijzaak, zo blijkt uit de producten die het bedrijf in de loop der jaren heeft opgeleverd. Bij Nintendo staat maar één ding centraal: de gameplay.

De gamesindustrie produceert games, gigantische stukken software waar tientallen, honderden of soms zelfs duizenden mensen aan werken. Een AAA game is een investering die loopt in de vele tientallen miljoenen en het totaalbudget betreft vaak zelfs meer dan honderd miljoen euro als de marketingkosten erbij worden opgeteld. Om het risico van een project als dit te verkleinen, proberen studio’s een zo groot mogelijke doelgroep te bereiken en brengen ze vervolgdelen uit op spellen die in het verleden succesvol waren. Zo verkoopt een nieuwe Assassin’s Creed of Call of Duty elk jaar weer miljoenen exemplaren, terwijl het risico op een flop als Battleborn of Lawbreakers kan worden vermeden. Spelers proberen via games de werkelijkheid even te ontwijken en een alternatieve wereld waarin zij de held zijn is de ideale afleiding. Mensen houden van verhalen.

De afgelopen decennia hebben de verhalen in games een gigantische ontwikkeling doorgemaakt. Bij sommige games ligt de focus op een avontuur van meer dan tachtig uur met een gigantische wereld en een enorme lading achtergrondinformatie, terwijl de gameplay er vooral is om het verhaal te ondersteunen. Veel RPG’s, zowel uit Japan als westerse spellen zoals The Elder Scrolls, en action-adventuregames, zoals Uncharted en Grand Theft Auto, werken op deze manier. Met name westerse titels proberen het gevoel van ‘speel in de film’ na te bootsen. Het gevolg is dat je in veel van deze games min of meer hetzelfde doet. Spellen proberen een geïdealiseerde werkelijkheid te tonen waarin je de beste cowboy, sluipschutter, zwaardvechter, schattenzoeker of crimineel bent. Game-ontwikkelaars zijn dan ook gelimiteerd tot de dingen die een mens in werkelijkheid kan doen. De grote open wereld en de pracht en praal op het scherm zijn meer afleiding van de herhaling dan toevoegingen die een game per se móét hebben om zich te onderscheiden.

Met deze manier van games maken is niks mis. Nintendo maakt haar games echter op een andere manier. De Japanse gigant laat de hierboven omschreven realiteitsdrift los en probeert werelden te maken waar één actie of vaardigheid centraal staat, ongeacht of je die in het echt ook zou kunnen nadoen. In plaats van het verhaal en het filmideaal legt Nintendo de focus op de gameplay.

De gameplay-loop

Een belangrijk woord in het vakwoordenboek van de game designer is de gameplay-loop, de reeks van handelingen die de speler iedere paar seconden uitvoert. De gameplay-loop van een shooter is bijvoorbeeld de vijand zoeken (lopen), mikken, schieten, herladen. Dit fundamentele onderdeel bepaalt of een game leuk is of al snel zal gaan vervelen. Nintendo kiest ervoor om de gameplay-loop zo simpel mogelijk te houden. In de 2D Mario-games is lopen en springen eigenlijk het enige wat je doet. De focus ligt op deze ene actie.

Urenlang alleen maar lopen en springen klinkt best wel saai. De game heeft meer nodig. In plaats van nieuwe acties erbij te verzinnen voor Mario, werken de designers van Nintendo echter liever deze ene actie uit. Zo kan Mario hoger springen als je de springknop heel lang ingedrukt houdt, maakt de loodgieter slechts een klein hupje bij een kort tikje op de knop en kan in sommige gevallen zelfs een sprong in de lucht maken. Dit soort variaties geeft de makers van het spel veel meer opties om levels onderscheidend en interessant te maken. De complexiteit van een Nintendo-game zit hem dus in de diepgang van één mechanic in plaats van het combineren van een heleboel losse vaardigheden. Hier komt ook het ‘easy to learn, hard to master’ gevoel vandaan waar Nintendo zo bekend om staat.

Nintendo probeert dus één actie centraal te laten staan en deze tot in detail uit te werken. Mario doet alles in zijn games door te springen. Een power-up pakken? Een vijand uitschakelen? Zelfs zwemmen doet hij met hupjes. Springen is zo belangrijk dat je een level niet kunt uitspelen zonder te springen. De finishvlag staat namelijk één blokje boven de grond!

Eén actie staat dus centraal en je communiceert met de spelwereld door deze ene handeling. De actie van de gameplay-loop is zelfs zo belangrijk dat hij een eigen knop krijgt, waarmee je alleen dit cruciale onderdeel van het spel bestuurt. En Nintendo doet dit niet alleen in Super Mario Bros. Ook andere titels met de besnorde loodgieter werken op deze manier. Denk maar aan het gooien met de pet in Super Mario Odyssey of hoe Mario in Super Mario Sunshine, een game met het thema water, een soort waterkanon gebruikt. Alle interactie gebeurt via deze voorwerpen. En ook als Mario niet de show steelt, komt de regel van de simpele gameplay-loop terug. In Luigi’s Mansion doet Luigi alles met zijn Poltergust, terwijl Olimar in Pikmin niks anders doet dan Pikmin ergens naartoe gooien en waar terugroepen. Inkt is de sleutel in Splatoon: je schiet inkt, je verplaatst je in inkt, je verbergt je in inkt, je geneest jezelf in inkt; buiten je inkt ben je ontzettend kwetsbaar.

Bij Nintendo gaat het dus niet op het verhaal, maar om de gameplay. En dat geldt ook voor die vreemde eend in de bijt – of nou ja, Nintendo’s portfolio. Ik heb het over The Legend of Zelda. Misschien dat je nu begrijpt waarom de tijdlijn van de legendarische serie zo’n warrige bende is geworden. Het tijdsmechanisme van Majora’s Mask, het veranderen in een muurschildering in A Link Between Worlds, de trein in Spirit Tracks en de dirigeerstaf in The Wind Waker waren vele malen belangrijker voor Eiji Aonuma en de zijnen dan het hoofdpijndossier hoe ze die werelden ooit in elkaar moesten laten overlopen.

Een ijzersterke gameplay-loop legt de basis voor een spel dat je maar niet kunt wegleggen en waar misschien jaren later nog veel herinneringen aan zullen zijn. Het is een fundament, maar daarmee is de klus nog niet geklaard. Als de manier waarop de gameplay-loop wordt gepresenteerd niet verandert, wordt het spel toch eentonig en saai. Juist daarvoor zijn de verschillende werelden van de Super Mario-spellen in het leven geroepen. Ook de eerdergenoemde power-ups helpen mee aan de variatie. In de loop der jaren heeft Mario veel verschillende pakken met hun eigen speciale krachten aangetrokken. Hij heeft een heel arsenaal. Echter, doordat je slechts één van deze power-ups tegelijk kan gebruiken, blijft de situatie (en het knoppenschema) overzichtelijk en raken spelers niet zo snel overweldigd door de mogelijkheden.

Indie…games!

Die combinatie van fundament en uitwerking, dát is de kracht van Nintendo. Op deze manier weet het bedrijf al decennialang gamers te vermaken, te verrassen en slimmer te maken. De gamesindustrie is in de vorige consolegeneratie, die van de Wii en de Nintendo DS, een nieuwe levensfase ingegaan. Er komen steeds meer tools beschikbaar zodat ook vrijetijdsontwikkelaars of kleine teams spellen kunnen ontwikkelen. Er is veel meer diversiteit in grootte, genre en herkomst van games en dat zorgt ervoor dat er de afgelopen jaren ontzettend veel vers bloed met games in aanraking is gekomen. Ook de platforms van Nintendo zijn in aanraking gekomen met onafhankelijke projecten. Veel indie-ontwikkelaars zijn opgegroeid met Nintendo’s spellen en hebben geleerd uit de lessen van die games. Dat indies juist op de Nintendo Switch zo’n succes vinden, komt mede doordat zij de filosofie van Nintendo delen, zij deze filosofie succesvol in de praktijk weten te brengen en omdat de Nintendo-fans geen gameconsole kopen om de hoofdpersoon in een film te kunnen spelen, maar om nieuwe ervaringen willen opdoen en de grenzen van het interactieve medium te ontdekken.

Like dit bericht:

Recente artikelen

Paper Mario: The Thousand Year Door – Vier uur genieten

0

Hands-on Paper Mario: The Thousand Year Door - Vier uur genieten

25-04-2024

3

Coen

Crash Bandicoot N.Sane Trilogy

0

Review Crash Bandicoot N.Sane Trilogy

13-07-2018

1

Erik

Where are my friends?

0

Review Where are my friends?

12-07-2018

0

Ness

Reageer als eerste!