De geschiedenis van Xenoblade Chronicles

  • Special

  • 29 jul 22 om 10:30

  • Erik

  • 6

“Als ik mezelf analyseer en het type persoon dat ik ben, dan ben ik eigenlijk best wel klein – zelfs voor een Japans persoon. Misschien is dat ook zo in de Verenigde Staten, maar de pestkop in school is doorgaans een groot figuur, en ik denk dat ik een soort van inferioriteitscomplex heb ontwikkeld. Dit is waarom ik van dingen houd die groot zijn qua schaal.”

Tetsuya Takahashi, bedenker van Xenoblade Chronicles

Het moment dat je voor het eerst de Gaur Plains opstapt in Xenoblade Chronicles, is een van de meest iconische momenten in gaming. Als die eerste klanken van dat prachtige thema je oren bereiken, openbaart zich een gigantische wereld. Je ziet dieren grazen, jagen en rondslenteren. Boven je de contouren van het reusachtige schepsel dat je beklimt. Je beseft je ineens hoe groot de wereld waar je je bevindt is, en hoe klein jij en je metgezellen zijn.

Xenoblade Chronicles is een meesterwerk. Ruw en ongepolijst, maar een meesterwerk zonder meer. De titel was ambitieus, grensverleggend, episch. Het was het product van een persoon, of nee, bedrijf dat na Xenogears en Xenosaga eindelijk volwassen werd. Zelfs op de Nintendo Switch, 10 jaar na dato, is die ambitie met de Definitive Edition  voelbaar. Misschien juist wel meer dan ooit. “Is deze game écht op de Wii uitgekomen?”, is iets wat je je misschien regelmatig af gaat vragen tijdens spelen. En ja, dat is echt gebeurd.

In deze geschiedenisles nemen we je mee naar de totstandkoming van Xenoblade Chronicles, waar het woord ‘Xeno’ nou vandaan komt, en natuurlijk de haast mythische actie waar het zoveel bekendheid om heeft verworven: Operation Rainfall. Maar we beginnen met de man die het allemaal mogelijk maakte: Tetsuya Takahashi.

Tetsuya Takahashi, geestelijk vader Xenoblade Chronicles

De geestelijk vader van Xenoblade Chronicles

“Ook zijn er deze levensvormen genaamd Blades. Deze zijn niet menselijk, zoals de titel van de game aangeeft. Het Xeno-gedeelte van de titel betekent dat ze niet menselijk zijn.”

Tetusya Takahashi heeft altijd al een fascinatie gehad voor epiek. Misschien is dat de reden dat hij al op jonge leeftijd geïnteresseerd was in rollenspellen en games die hun tijd ver vooruit waren. In 1987 had Takahashi een fascinatie voor Xanadu, een actie-RPG die op de pc verscheen. Deze bevatte een uniek concept voor die tijd: ‘karma’. Dit was een uniek negatief statistiekje voor je hoofdpersoon, wat hoger werd als je vriendelijke personages versloeg.

In 1994 was Takahashi zelf al verantwoordelijk voor een situatie die zijn tijd ver vooruit was. Bij Square (dat later zou fuseren met Enix) ontwierp hij als graphics director de iconische opening van Final Fantasy VI voor de SNES. Drie mechs die liepen door de sneeuw. Voeg daar de sfeervolle klanken van Nobuo Uematsu en de sublieme character art van Tetsuya Nomura aan toe, en je vergeet even dat je op een 16-bits-console aan het spelen bent. Zelfs nu weet de opening nog te raken.

De openingscredits van Final Fantasy VI

Kijkend naar dat eerder genoemde moment in de Gaur Plains, dan is die epiek ook goed terug te zien. Als je Colony 6 achter je laat, bevind je je niet direct in die wijde wereld. Je loopt nog even rond in diezelfde redelijk lineaire omgevingen, tot opeens die muziek stopt. Je ziet twee mensen praten over een gigantische veld dat naast hen zit. Pas op dat moment besef je je dat er wat bijzonders aan zit te komen. Je loopt verder. En dan komt die muziek op.

Van Final Fantasy VI, ging Takahashi over tot Xenogears op de PlayStation 1: zijn eerste eigen game. Geboren uit een afgewezen plot voor Final Fantasy VII, vol science-fiction, mechs en complexe plotlijnen. Té duister voor Final Fantasy. Van Xenogears ging hij naar Xenosaga, en van Square naar zijn eigen bedrijf: Monolith Soft. En uiteindelijk, Xenoblade Chronicles.

De geboorte van Xenoblade Chronicles

“Dat inferioriteitscomplex dat ik eerder noemde? Dat is eigenlijk mijn voornaamste drijfveer voor het bouwen van mijn games. Dus ik denk dat de games waar ik aan werk bijna natuurlijkerwijs groot in schaal worden.” 

Het idee voor Xenoblade Chronicles begon met de Bionis en de Mechonis. De twee gigantische wezens wiens karkassen na een lang gevecht letterlijk de wereld werden. Het idee voor de twee wezens kwam spontaan tijdens een treinreis in 2006. Toen besefte Takahashi ineens hoe interessant het zou zijn om mensen te laten leven op de gigantische lichamen van goden. Hij deelde dit idee met zijn collega’s bij Monolith Soft, en zij waren direct enthousiast. Ze gingen zelfs zo ver om alvast een groots schaalmodel van deze “Goden” te bouwen. Deze zouden later model staan voor de Bionis en de Mechonis, en de game zelf.

Het schaalmodel waar het allemaal mee begon.

Het idee voor twee entiteiten die in een lang en ingewikkeld gevecht met elkaar verweven zijn, stamt al uit Takahashi’s eerste eigen game: Xenogears voor de PlayStation. In Xenogears zijn twee naties, Aveh en Kislev, al eeuwenlang met elkaar in conflict. In Xenoblade Chronicles is dit niet alleen een gevecht van vroeger: de wezens die nu op de Bionis en Mechonis leven, zijn in een voortdurende strijd met elkaar verwikkeld. Ook in Xenoblade Chronicles 3 voor de Nintendo Switch, komt dit concept weer terug in de strijd tussen Keves en Agnus.

Een andere belangrijke pijler bij het maken van de game, was dat Takahashi en de zijnen een held wilde creëren, waar spelers geen hekel aan zouden krijgen. In een Iwata Asks-interview zegt hij dat mensen een protagonist toch vaak zien als het verlengde van zichzelf – en krijgen er hierdoor onwillekeurig een verbintenis mee. Juist door deze verbintenis, worden emoties hierdoor ook negatiever. Vaak gebeurt dit in Japanse rollenspellen door een zogenaamde silent protagonist te indtroduceren – maar dit vonden de ontwikkelaars te makkelijk.

Uiteindelijk werd Shulk geboren, die de Monado in zijn bezit krijgt – een machtig zwaard met een bijzondere kracht. Shulk is charismatisch, maar menselijk. Hij heeft geen Amerikaans, maar een Engels accent. Hij is gedreven, maar toch wat knullig als hij met vrouwen praat. Je begrijpt waarom hij op reis gaat aan het begin van de game, en voelt met hem diezelfde drijfveer om die slechteriken te verslaan.

Hoofdpersonage Shulk met de Monado.

Operation Rainfall

“Ik wilde het zo maken dat zelfs als je naar het einde van een gebied loopt, dat het er niet leeg zou zijn. Overal moest wat op je wachten; of dit nou iets is dat je zoekt, een queeste of een verschrikkelijk monster is. Ook wilde ik bijzondere, afgelegen plekken hebben waarbij spelers zouden denken ‘Wauw, er zijn ook prachtige gebieden zoals deze in de wereld!’.”

Xenoblade Chronicles verscheen uiteindelijk op 10 juni 2010 in Japan, en in Europa op 19 augustus 2011. En in Noord-Amerika? Nou, het had niet veel had gescheeld of de game was daar helemaal niet uitgekomen.

De E3 van 2011. Xenoblade is inmiddels al een jaar uit in Japan, en fans wachten met smart op Westers beeldmateriaal van dit nieuwe meesterwerk onder de RPG’s. De Electronic Entertainment Expo, waar alle gamepers en media jaarlijks bijeenkomen, is perfect hiervoor. Gelukkig had Nintendo of Europe had al wat persmateriaal voorbereid ter promotie van de overzeese release, en stuurde dit naar Nintendo of America. Nintendo of America wees hun voorstel echter af. De reden? De Amerikaanse tak van Nintendo wilde geen producten tonen die daar niet uit zouden komen. Huh, wat?

Fans, die al lang hadden gezien hoe goed Xenoblade Chronicles was ontvangen in Japan, waren het hier niet mee eens. Onder de noemer Operation Rainfall, riepen ze een campagne in het leven met het doel om Xenoblade Chronicles naar Noord-Amerika te krijgen. Fans postten berichten op de sociale media van Nintendo of America, mailden naar het bedrijf. Niet zonder succes: algauw kregen ze steun van grote gamewebsites als IGN en Gamespot. Daarnaast werd de game door fans massaal gepre-ordered op Amazon, wat er zelfs toe leidde dat de game op 25 juni 2011 op nummer 1 kwam in de top 100 spelverkopen van die week.

Drie maanden later leek The Big N niet aangeslagen. Diverse medewerkers vroegen de fans om te stoppen met de campagne. Maar, in misschien wel een van de grootste wonderen in de wereld van gaming, ging het bedrijf uiteindelijk toch overstag. Een unicum. Wij Europeanen mochten er in augustus 2011 al van genieten, maar uiteindelijk was het fenomenale Xenoblade Chronicles op 6 april 2012 wereldwijd verkrijgbaar.

De betekenis van Xeno

“Toen ik met dit project startte, legde ik de lat direct gigantisch hoog. Het feit dat elke sectie, elk onderdeel en iedereen bij elkaar kwam en bleef rennen naar die gigantisch hoge lat, was een fantastische ervaring.”

Xenogears, Xenoblade en natuurlijk ook Xenosaga. Allen delen ze dat kenmerkende ‘Xeno’ in de titel. Kijken we naar de betekenis, dan staat het voor ‘vreemd’, ‘buitenstaander’ of ‘buitenlander’. In alle games zijn deze elementen duidelijk te herkennen. Toch zou Xenoblade eigenlijk ‘Monado: The Beginning of the World’ heten. Het was oud-Nintendo-president Satoru Iwata die Takahashi hieruit praatte. Ter ere van zijn eerdere werk én alle tijd en moeite die hij in de game stopte, moest de titel gewijzigd worden naar Xenoblade.

Xeno is een woord dat Nintendo heel erg typeert. Altijd net iets anders doen dan anderen, grenzen verkennen die niemand verkend heeft. Een gigantische wereld op een inferieur systeem, een protagonist die juist geliefd is bij iedereen. Misschien is dit ook wel de reden dat de werken van Takahashi pas onder Nintendo een echt groot publiek wisten te bereiken.

Xenoblade Chronicles is verkrijgbaar op de Wii, Nintendo 3DS en als Definitive Edition op de Nintendo Switch. Het heeft gemiddeld een 92 op Metacritic en is door N1-UP beoordeeld met een 9,6. De game heeft drie vervolgen: de spin-off Xenoblade Chronicles X (2015, Wii U), Xenoblade Chronicles 2 (2017, Nintendo Switch) en Xenoblade Chronicles 3 (2022, Nintendo Switch).

Like dit bericht:

Over Erik

Erik is onze hoofdredacteur. Sinds 2010 schrijft hij over videospelletjes, en hij doet dit al meer dan tien jaar voor N1-UP. Pokémon Yellow was de reden dat hij verslingerd raakte aan games - en die droom om Pokémon Meester te worden, ebde nooit meer weg. Erik krijgt nog steeds kippenvel als hij aan die E3 2016-trailer van The Legend of Zelda: Breath of the Wild denkt.

Lees meer over Erik

Recente artikelen

Hoofdafbeelding bij Eerste online event van Endless Ocean is volgende week

0

Nieuws Eerste online event Endless Ocean Luminous start volgende week

03-05-2024

1

Erik

Annapurna Interactive brengt The Pathless en meer naar de Switch

2

Nieuws Annapurna Interactive brengt The Pathless en meer naar de Switch

29-07-2022

1

Willem

Steve en Alex amiibo verschijnen in september

3

Nieuws Steve en Alex amiibo verschijnen in september

29-07-2022

2

Willem

Discussieer met ons mee! 6

Fl@ppy

29 jul 22 om 13:30

#6127‍

2791 XP | 540 comments

Dit spel zorgde ervoor dat mijn Wii gloeient heet werd en zoemde als een stofzuiger. Op de Wii nooit uitgespeeld. Maar op de Switch heb ik dat helemaal goes gemaakt. De verbeteringen ten opzichte van het origineel maakte het zoveel beter speelbaar.

Erik

29 jul 22 om 21:36

#6137‍

4974 XP | 357 comments

Ik geloof je graag haha. Nog een bewijs dat die game zijn tijd ver vooruit was.

Duncmasta

29 jul 22 om 13:35

#6128‍

1251 XP | 245 comments

Leuk artikeltje! Ik hoop dat Xenogears ooit nog een remake krijgt.

Erik

29 jul 22 om 21:28

#6135‍

4974 XP | 357 comments

Ja, ik ook! Goeie om dan ooit eens oppakken.

Mitch

29 jul 22 om 13:41

#6130‍

3075 XP | 478 comments

Episch artikel man, Takahashi is echt een bijzondere gast. Iemand om in de gaten te blijven houden.

Erik

29 jul 22 om 21:35

#6136‍

4974 XP | 357 comments

Thanks Mitch! Ja man: ik verbaas me er altijd over wat voor bijzondere mensen er achter games zitten.