Xenoblade Chronicles X: Evolutie binnen een vastgeroest gamegenre

0

“Op Final Fantasy na spreken Japanse rollenspellen de westerse gamer niet meer aan. Hoe kan dat? Door een gebrek aan evolutie van het genre, te weinig progressie.” Starre, vastgeroeste conventies zorgen ervoor dat de ooit zo populaire Japanse RPG’s vandaag de dag lang niet zo gewild meer zijn, als het aan de visie van BioWare uit 2009 ligt. Ergens is het een plausibele hypothese van de westerse RPG-ontwikkelaar, maar het gaat wellicht ook wat ver om een groot deel van de industrie zo gegeneraliseerd weg te zetten. In hoeverre klopt BioWare’s inschatting wat betreft de stand van zake in het Japanse RPG-landschap en welke rol speelt de vooruitstrevende Wii U-game Xenoblade Chronicles X in dit verhaal? Let’s find out!

Verwestering
Spiritueel gaat deze column verder waar de vorige, over Nintendo’s rol in het verwesterde gamelandschap, ophield. Toen was de conclusie dat Nintendo vervreemd is geraakt van de huidige gamecultuur. Zowel geografisch als conventioneel als technisch vormt nu het westen – en dan met name Noord-Amerika – het figuurlijke hart van de game-industrie en onze favoriete Japanse gamegigant gaat daar niet in mee. Daarmee plaatst het bedrijf zichzelf als nichepartij buiten de mainstream. Die realiteit was verbazingwekkend, omdat Nintendo een grote hardwareproducent is. Maar dat de Japanse RPG geen verwestering heeft meegemaakt kun je alleen maar logisch noemen.

Perspectief
Op basis van de vorige alinea zou je Greg Zeschuk van BioWare gelijk geven: vroeger waren Japanse RPG’s overal populair en nu zijn ze alleen nog in Japan zeer populair. Wellicht had Greg eerst even de hierboven doorgelinkte column moeten doornemen om zich te realiseren dat de afgenomen populariteit van Japanse rollenspellen eenvoudig te verklaren valt vanuit de theorie van een verwestering van de cultuur. De reden dat hij dat niet inziet, heeft te maken met een verschil in perspectief. “We hebben er discussies over of Grand Theft Auto een RPG is, want alle elementen zijn aanwezig!”, “Wil je dit doen? Nee? En dat? Ook niet? Oh wacht, je wil dat ik met ‘ja’ antwoord?” zijn quotes die aantonen dat Greg zijn eigen wereldvisie graag aan anderen opdringt. Westerse hegemonie, om het met een mooi woord te beschrijven.

Achtergebleven Japanners
Toch is Greg niet helemaal op zijn achterhoofd gevallen en heeft hij ergens wel een punt. Laten we eens kijken naar één van de populairste Japanse RPG’s ooit: Final Fantasy VII. We zien vaste opslagpunten, personages met levels, HP, MP, EXP, de fictieve geldeenheid Gil, random encounters, turn-based gevechten, veel dungeons en een uitgebreide hoofdverhaallijn. Veel van deze elementen zijn nog altijd onmisbaar in moderne Japanse RPG’s en dat hoeft geen probleem te zijn. Een sterke basis zorgt immers voor een goed spel en fans weten wat ze kunnen verwachten. Denk aan recentelijke voorbeelden zoals Tales of Zestiria, Bravely Second: End Layer en Shin Megami Tensei: Devil Survivor 2: Record Breaker. Allemaal prima games, maar ze houden stuk voor stuk erg vast aan de conventies van het genre en vooral aan de conventies van de eigen serie.

Monolith Soft
Tussen al deze gelijkogende spellen is de exclusieve Wii U-release van een paar maanden geleden – die van Xenoblade Chronicles X – een uiterst opvallende. Op een groot aantal aspecten wijkt deze Japanse RPG af van de conventie. Ten eerste is er geen groots hoofdverhaal, geen reis van A naar B. In plaats daarvan staat exploratie centraal. Ten tweede ga je in dit spel niet van de ene naar de andere dungeon, maar spendeer je de meeste tijd in de indrukwekkende buitenlucht van planeet Mira. Ten derde bevat het spel een erg uniek gevechtssysteem: géén random encounters of turn-based gevechten. Dat zijn de drie grootste breuken met de conventie, maar ook in de details wordt duidelijk dat Xenoblade Chronicles X een apart spelletje is. Je hoeft maar een paar stappen buiten New LA te zetten en je ziet direct dat er overal verschillende monsters rondlopen uit totaal andere levels – anders dan de lineariteit die je gewend bent van Japanse RPG’s. Ook kun je ervoor kiezen om te wisselen tussen grondgevechten en skellgevechten, kun je continu wisselen tussen verschillende klassen, heb je legio opties om van teamgenoten te wisselen en hebben optionele queesten een groot verhalend karakter.

Dat alles terwijl de spirituele voorganger Xenoblade Chronicles zo verschillend was. Die game volgt het verhaal van Shulk die plotseling meester van de Monado wordt en op zoek gaat naar de roeping van de wereld. Hoewel de originele Xenoblade Chronicles zich wat meer aan de JRPG-standaarden hield, bracht het spel al vele unieke details met zich mee en een ongelooflijke diepgang. Je zou kunnen zeggen dat Monolith Soft de perfecte uitvoering van een Japanse RPG wist te creëren, om zich vervolgens te richten op een gedurfde combinatie van een MMO- en Japanse RPG in Xenoblade Chronicles X. Nog moeilijker dan een experimentele RPG maken is breken met je verleden en dán een experimentele RPG maken.

Had Greg gelijk? Enerzijds wel. Japanse RPG’s zijn relatief weinig veranderd in de laatste decennia, maar dat kun je over meer genres zeggen. Anderzijds niet. Het is nooit de intentie van de Japanse RPG geweest om een grote doelgroep aan te spreken. Zelfs in de gloriedagen van het genre waren er genoeg andere genres populairder, zoals fighting- of platformerspellen. Nog altijd is de Japanse RPG een heel mooi genre voor de liefhebber en evolutie staat niet altijd gelijk aan kwaliteitsverbetering. Toch zou het goed voor het genre zijn als er net wat meer gewaagde experimenten uitgebracht zouden worden, zoals Monolith Soft met Xenoblade Chronicles X op een fantastische manier voor elkaar kreeg.

Deel dit bericht:

Recente artikelen

0

Review Two Point Campus - Een gezellige boel

19-08-2022

1

Kitty

1

Nieuws Verwacht zondag meer nieuws over Pokémon Scarlet & Violet

19-08-2022

1

Erik

0

Special Fan Friday: bak je eigen vrolijke Pikmin-cupcakes

19-08-2022

1

Rik

Reageer als eerste!