De vrouwelijke gamer en de opmars van mobiele games

Videogame-fanatici, zoals wij allemaal bij N1ntendo, kijken vaak terug naar het verleden. De SNES Mini en de enorme hype die het apparaatje teweeg wist te brengen, is hier een voorbeeld van, maar ook talloze genres doen niet anders dan het verleden een speciaal plekje in hun werk geven. Denk aan vele indiegames, die hun grafische stijl baseren op de spellen van weleer. Denk ook aan Square Enix, waarvan veel RPG’s een grote knipoog naar het verleden maken. Toch moeten we ook naar de toekomst kijken in het snel veranderde landschap van videogames. De nichepositie van Nintendo vóór de Nintendo Switch lijkt weer enigszins achterhaald, dus wat brengt de toekomst en hoe gaat Nintendo deze tegemoet?

Wie zijn ‘de gamers’? Wat is de infrastructuur?

Een terugkerend thema in deze column zal het begrip ‘bias’ zijn. Dat vertaalt zich in het Nederlands grofweg naar bevooroordeling, vanwege een bepaalde positie of persoonskenmerken, ten opzichte van anderen. Omdat wij allemaal, bezoekers en redactie, zo diep in de industrie zitten, vergeten we nog wel eens hoe het er ‘buiten’ allemaal uit ziet. Daarom begint deze column met de vraag wie de gamers nu zijn, en hoe de infrastructuur van de industrie in elkaar steekt.

We baseren deze feiten op twee van de vijf grootste consumentenmarkten voor videogames ter wereld: het Verenigd Koninkrijk en de Verenigde Staten. Vooral de Verenigde Staten leveren een extreem grote bijdrage aan de omzet van videogames ter wereld met 25,6 miljard dollar. Dit geld komt vooral terecht bij de bedrijven Tencent, Sony en Activision Blizzard.

Genders and gaming

We richten ons nu ten eerste tot de demografische vraag: wie zijn de gamers? In het Verenigd Koninkrijk representeren beide geslachten ongeveer een gelijke bijdrage aan de markt: 48% is vrouw, 52% is man. Cijfers voor het gemiddelde aantal uren gamen per week controleert voor een mogelijke ‘casual bias’: VK-inwoners gamen gemiddeld 8,9 uur per week tegenover 6 uur (Frankrijk), 8,1 uur (Duitsland) en 6,2 uur (Spanje). In Nederland was dat gemiddelde 4,5 uur per week in 2011. In de Verenigde Staten liggen de cijfers net iets anders waar 41% vrouw is tegenover 59% man, volgens The Motley Fool. Deze genderverdeling roept verschillende vragen op. Een onderzoek zou mogelijk kunnen kijken naar de representatie van verschillende geslachten op media zoals YouTube, waar, volgens mijn inschatting, met name mannen actief zijn. Ook op N1ntendo zijn voornamelijk mannen actief, zowel binnen de redactie als binnen het ledenbestand. Zorgt dit voor problemen of onwenselijkheden? Dat is een open vraag.

Ten tweede richten we ons op de infrastructuur van de gamemarkt. Cijfers van bezit van internetapparatuur in het Verenigd Koninkrijk tonen aan dat gameconsoles nog altijd een belangrijk plekje in de woonkamer van veel gezinnen innemen. 44% van de huishoudens bevatten een gameconsole tegenover slechts 29% die een desktop bezitten en 36% die een smart-televisie bezitten. Kunnen we uit deze cijfers concluderen dat de gameconsole mogelijk een belangrijker apparaat is om video’s, films of muziek mee te streamen dan een desktop of smart-televisie? In dat geval zou Nintendo er verstandig aan doen om voor een goede multimedia-ervaring te zorgen op de Nintendo Switch. Of verdwijnt de thuisconsole toch langzaam uit de woonkamer?

Games market share

Mobile, social, desktop, console?

Ondanks deze indrukwekkende cijfers voor de traditionele gameconsole, lijkt het oude apparaatje langzaam uit de woonkamer te verdwijnen. ‘De gamers’ laten namelijk weten nog weinig zin te hebben in gamen op consoles. Slechts 29% van de gamers geeft aan het liefst op een thuisconsole te gamen. De PC, die in nog weinig huishoudens te vinden is (desktops althans), vindt nog een fanschare van 62%. Van alle gamers geeft 40% aan het liefst online of sociaal te gamen, en 76% zegt een voorkeur te hebben voor mobiel gamen. De daling van de consolemarkt wordt tevens voorspeld door andere onderzoekers, zoals Newzoo. Waar consoles vorig jaar nog voor 32% van de globale gamesomzet zorgden, voorspelt Newzoo dat dit percentage zal dalen naar 28% in 2020. Gecontroleerd voor de stijging van de industrie blijkt deze daling enkel relatief; in absolute zin blijft de consolesector stijgen.

Toch stijgt de omzet van de industrie vooral dankzij de opmars van mobiele games. De 76% van de hedendaagse gamers die een voorkeur uitspreekt voor mobiel gamen zal alleen maar omhoog gaan. De 29% van de omzet waar mobiele games vorig jaar verantwoordelijk voor waren stijgt naar verwachting tot 40% in 2020. Dit kunnen we vooral toeschrijven aan China, de grootste afzetmarkt voor videogames ter wereld. Het volume van de gamemarkt zal daar in 2020 ten opzichte van vorig jaar met 13,6% gestegen zijn volgens de prognoses. Dit zal mogelijk gepaard gaan met een verdere daling in verkoopcijfers van fysieke games.

Genders Games Online

Om alle cijfers en feiten uit dit verhaal in eenzelfde lijn van argumentatie te gieten, combineren we hier alles. Als je als bedrijf je games zonder nader onderzoek blind wil verkopen, kun je nog altijd het beste mikken op jongens tussen de 15 en 24 jaar oud. 54% van deze groep speelt games. Echter blijkt uit cijfers dat voor hogere leeftijden, de groep vrouwelijke gamers groter is. Gamers van 25 jaar en ouder zijn gemiddeld eerder vrouw dan man. Mijn stelling wordt ondersteund door cijfers die aantonen dat vrouwen boven de 18 in de Verenigde Staten veel meer gamen dan mannen onder de 18. De 50/50-verdeling tussen man en vrouw die we aan het begin van dit artikel zagen, blijkt dus iets gecompliceerder, maar wel waar. Gameconsoles spelen nog altijd een rol in de woonkamer. Deze bevinding leek in de eerste instantie niet erg logisch, gezien de opmars van de mobiele games, maar de gameconsoles lijken niet ten koste te gaan van de mobiele revolutie.

Uit onderzoek blijkt dat mannen een sterke voorkeur hebben voor gewelddadige games, terwijl vrouwen een lichte voorkeur hebben voor niet-gewelddadige games. Vrouwen zijn daarnaast zeker vier keer sneller geneigd zijn te gamen op een handheld of mobiel dan mannen. Als we wat specifieker kijken naar populaire gamegenres per doelgroep, spelen mannen van alle leeftijden graag racers, sportspelletjes of actiegames. Vrouwen spelen op jongere leeftijd graag kook-, fashion- of dierenspellen, en op latere leeftijd puzzel-, dating- of quizspellen.

Genders Games Violence

Mijn hypothese is dat dergelijke titels minder technologische innovatie vereisen dan de populaire genres voor mannen, zoals race- en sportspellen. Vervolgens zou dat betekenen dat populaire speltypes voor vrouwen zich beter lenen voor mobiele apparaten, en dat voornamelijk de vrouwelijke doelgroep in relatieve zin een belangrijke rol speelt in de alsmaar groeiende mobiele industrie. Hierbij benadruk ik de relatieve zin; vrouwen spelen nog altijd console- en computergames, en mannen spelen mobiele games. Maar deze uitzonderingen bevestigen de regel dat over het algemeen mobiele telefoons meer vrouwelijke gamers, en consoles en computers meer mannelijke gamers aantrekken.

Dus, welke conclusies kan Nintendo hieruit trekken? Het lijkt voor Nintendo niet erg zinvol om marketing te richten op mannelijke kinderen, maar meer op adolescente vrouwen. In de overgang van Wii U naar Nintendo Switch lijkt Nintendo zich dit beseft te hebben. Ten tweede: mobiel gamen is groot, en zal de komende jaren enorm stijgen. Nintendo heeft er dus waarschijnlijk goed aan gedaan om met de Nintendo Switch een draagbare console in de markt te zetten, met een stabiele toekomst voor de thuisconsole en een groeiend belang van mobiele apparaten.

Genders Games Device

Toch roept het de vraag op, waar andere ontwikkelaars mee bezig zijn? Veel Japanse ontwikkelaars concentreren zich weliswaar op de mobiele apparaten, maar Sony en Microsoft laten deze markt redelijk links liggen. Ook roept het de vraag op waarom de media overheerst wordt door realistische, gewelddadige, actiegames, terwijl er maar weinig puzzel- of datingspellen op de voorpagina’s verschijnen.

De mobiele revolutie zal naar verwachting de komende vijf jaar zo’n indruk achterlaten, dat ook de media niet kan achterblijven. Sony en Microsoft zouden Nintendo best eens kunnen volgen in de trend om meer gebruik te maken van mobiele apparaten, of zelfs van een hybride console-handheld. Nintendo zelf lijkt een goudmijn aangeboord te hebben met de Nintendo Switch, en zal de komende vijf jaar een stijgende lijn in het succes van de console terugzien. Misschien haalt het die 130 miljoen verkopen uiteindelijk écht.

Wat denk jij? Is Nintendo goed bezig? Wat kan er beter? Kampt de industrie met een representatieprobleem in bijvoorbeeld media? Hoe ziet de toekomst eruit? Laat je horen in de reactiesectie!

Like dit bericht:

Recente artikelen

Nieuwe Feh Channel toont aankomende events Fire Emblem Heroes

0

Nieuws Nieuwe Feh Channel toont aankomende events Fire Emblem Heroes

22-04-2024

0

Thijmen

N1 bezoekt Pokémon GO Safarizone Amstelveen

0

Special N1 bezoekt Pokémon GO Safarizone Amstelveen

15-10-2017

0

Redactie

LEGO Worlds

0

Review LEGO Worlds

08-10-2017

0

Icelos

Reageer als eerste!