Rogue Heroes: Ruins of Tasos

  • Review

  • 11 mrt 21 om 09:14

  • Paul

  • 5

In Rogue Heroes: Ruins of Tasos schakel je één voor één – alleen of met een stel vrienden – de Titanen uit om de wereld van Tasos te redden. Gewapend met een zwaard, schild en diverse voorwerpen baan je je een weg door procedurele kerkers heen die bereikbaar zijn door ingangen in de overworld. Klinkt bekend? Dat dacht ik wel! Rogue Heroes: Ruins of Tasos heeft ontzettend veel weg van de Zelda-klassieker A Link to the Past. Een rip-off of de ervaring waard?

Rogue Heroes: Ruins of Tasos

De zegels die de Titanen in bedwang houden zijn verzwakt, en het is aan jou en je eventuele partners om de willekeurige gegenereerde kerkers te overmeesteren en de mensheid te redden. Oké, dat klinkt wellicht een beetje cliché. Rogue Heroes moet het eigenlijk ook niet hebben van het verhaal. Na een paar dialogen te doorlopen liep ik vrijelijk rond in de wereld van Tasos en werd ik overspoeld met nostalgie. De artstyle, bewegingen en gameplay-mechanieken voelen aan als extra soepele 2D-Zelda, en de roguelite-elementen maakten mij enthousiast voor wat zou volgen.

Al gauw zwiepte ik met mijn zwaard in het rond naar vijanden, struikjes en gras om hartjes, geld en manaflesjes te verzamelen. Op naar de eerste kerker! In het begin kun je vrijwel nergens anders heen, en dit is lekker veilig: Zelda-veteranen die geen roguelikes kennen zullen anders sterk verrast worden door de moeilijkheidsgraad in nieuwe gebieden. Elke kerker heeft een bepaald type kamers dat kan verschijnen, maar wat het roguelite maakt is dat de kerker elke keer dat je speelt qua lay-out verandert. Kamers zijn hierdoor vooral erg symmetrisch ingericht om de voortgang niet per abuis te blokkeren, en het is best tof om Zelda-achtige kerkers te spelen die elke sessie nieuw zijn. Met sleutels, bommen en blokjes om te schuiven blijft het spel je eraan herinneren wat het geïnspireerd heeft.

Nadat je eerste run ten einde is, of je nou het einde van de kerker bereikt hebt of ergens daarvoor bent afgegaan, krijg je de mogelijkheid om je welverdiende edelstenen uit te geven aan diverse upgrades. Ten eerste is het belangrijk dat je je dorpje opbouwt door gebouwen te plaatsen: hier zullen belangrijke NPC’s zich huisvesten om diverse upgrades te verkopen. Voor je levenspunten, mana, zwaard, stamina én gereedschap krijg je heuse tech-trees om te bepalen hoe je de upgrades aanpakt. Voorwerpen dien je eerst in elkaar te knutselen van monster-drops voordat je deze kunt upgraden, maar het feit dat je zelfs je lantaarn, schep en vishengel kunt verbeteren maakt het verweven van deze voorwerpen in je gameplay erg aantrekkelijk.

Kikkerfluitjes en modderlaarzen

Door diverse quests te voltooien krijg je nieuw gereedschap, wapens en zelfs garen dat je naar de kleermaker kunt brengen om nieuwe classes vrij te spelen. Elke class heeft een unieke actie en licht afwijkende statistieken. Zo doet de heks niet veel schade en kan ze op een bezemsteel vliegen, terwijl de ridder juist heel langzaam loopt en met een sprong vijanden kan verlammen. Met in totaal acht classes (negen als je de pre-order bonus meerekent) zijn er een hoop verschillende speelstijlen uit te proberen en dat maakt het in eerste opzicht erg interessant.

Wanneer je zoveel mogelijk edelstenen hebt uitgegeven kun je weer op pad: ditmaal om wél de baas van de kerker proberen te verslaan, of juist om een nieuwe kerker te vinden. Elke kerker bevindt zich in een uniek gebied wat een bepaald voorwerp vereist om het te kunnen vinden. Met onder andere modderlaarzen, een hamer en een kikkerfluitje zijn de klassieke 2D Zelda-elementen sterk aanwezig zonder dat het als een lege kopie aanvoelt. De roguelite elementen in de vorm van kleine upgrades en willekeurig vormgegeven kerkers zorgen daarnaast voor wat variatie die je niet gauw in een avonturenspel tegenkomt. Al met al zag ik na ruim tien uur de credits voorbij gaan. Het verkennen van de wereld van Tasos is ook geen vervelende ervaring, en voor de completionists is er nog een extra drijfveer: de honderd zogeheten “Power Spheres” om te verzamelen vereisen wat denkwerk in de vorm van kleine puzzels in de wereld en bieden daarmee wat extra content.

Een slordige uitwerking

Waar ik sprak over de classes die in het eerste opzicht erg interessant zijn, moet ik ook toegeven dat het niet helemaal doet wat het adverteert. De beschrijvingen in het spel laten je denken dat er meer diepgang in de personages te vinden is, maar dit is helemaal niet zo uitgewerkt. Zo zou de magiër meer schade met magie doen (op zich logisch) maar dit is in de praktijk niet zichtbaar. Of dit met opzet is geweest of dat het een bug betreft durf ik niet te zeggen, maar inmiddels hebben de ontwikkelaars wel aangegeven bezig te zijn met het uitbreiden van alle classes om ze unieke buffs te geven. Het enige vervelende aan updates is dat Switch-versies vaak langer op zich laten wachten.

Deze oppervlakkige uitwerking vloeit een beetje over in alles wat er om het spel heen zit. Zo vind ik zelf altijd een zogeheten “Bestiary” een toffe toevoeging aan games, om data over vijanden te verzamelen. Door monsters te verslaan met het monsterboek voeg je ze toe aan je collectie, en na ruim vijftien te verslaan kun je opnieuw het monsterboek gebruiken om het monstertype te meesteren. Helaas blijkt dat het echter gaat om een “completionist” mechaniek, want naast een gouden asterisk bij het monstertype doet het verder niet veel. Wat extra schade kunnen doen of gepresenteerd krijgen wat de zwakte van het monster is zou een kleine toevoeging zijn om het iets lonender te maken.

De achievement-progressie die van tijd tot tijd rechtsonder in je scherm verschijnt is in gedachte van hetzelfde kaliber, maar vreemd genoeg zijn de achievements zélf niet eens aanwezig in de Switch-versie. Hierdoor zie je talloze pop-ups die nergens tot leiden of iets vrijspelen. Alhoewel ik zelf niet heel warm loop voor achievements, zijn er toch genoeg spelers die hier voldoening uit halen. Dat maakt het wel jammer dat zulke spelers van een koude kermis thuiskomen.

Online irritaties

Tijdens de afgelopen livestream speelden we met z’n vieren Rogue Heroes online. Het uitnodigen van je vrienden is zo gepiept en je zit binnen enkele seconden bij elkaar in het spel. Een goed begin, maar helaas begon het al erg snel af te takelen. Mijn personage – dat al een paar uren aan upgrades had verzameld – bleek geen goede match te zijn met een stel nieuwelingen. Ondanks dat het spel de progressie volgt van de host, was de kaart ingevuld alsof het mijn wereld was! Je kunt daarom het beste opnieuw beginnen om dat gevoel van nieuwigheid te behouden.

Naast de synchronisatieproblemen zijn er nog genoeg andere irritaties die ten koste gaan van de soepelheid van het spelverloop. Wanneer een speler de kaart bekijkt, z’n uitrusting verandert of met een NPC praat zal iedereen moeten wachten totdat de speler het menu gesloten heeft. Ook is er een nare bug (die met de volgende patch opgelost is) die ervoor zorgt dat voorwerpen soms verdwijnen als je ze gooit. Met een bom is dat niet zo’n probleem, maar wanneer je de schedel van je teamgenoot kwijtraakt waardoor je ze niet meer kunt reanimeren is het wel een domper. Laat staan dat het gebeurt bij een voorwerp dat je móet gooien om verder in de dungeon te komen, want dan mag je helemaal opnieuw beginnen.

Door deze problemen lijkt het alsof de online-ondersteuning niet de aandacht heeft gekregen die het zou moeten krijgen. Oorspronkelijk zou het spel alleen lokale co-op ondersteunen, en misschien was het beter geweest dat het daarbij gebleven was. Met patches die makkelijk twee weken op zich laten wachten had het ook later toegevoegd kunnen worden, in plaats van dat we nu met een systeem zitten dat niet ideaal werkt.

Conclusie

Waar Rogue Heroes: Ruins of Tasos een ontzettende toffe singleplayer of lokale co-op ervaring is, laat het qua online multiplayer veel te wensen over. De hele wereld ademt klassieke Zelda-elementen, van de artstyle tot aan de kerkers en de gameplay. Deze ode aan een klassieke ervaring met een roguelite twist geeft het spel de variatie en versheid om je lang bezig te houden. De basiselementen van het spel werken prima, al zijn er een hoop zaken niet of niet goed uitgewerkt waardoor het toch soms wat goedkoper aanvoelt. Voor spelers die niet online willen of kunnen spelen mag je gerust een punt bij het eindcijfer optellen; echter zijn de multiplayerproblemen van een zodanige ernst dat het op dit moment niet aan te raden is om online te spelen totdat er een patch verschijnt.

6.5

N1-score

  • + A Link to the Past-ode in roguelite vorm
  • + Stabiel solo en in lokale co-op
  • + Een sloot aan tech-trees en upgrades
  • - Online niet stabiel en irritant
  • - Features niet (diep) uitgewerkt

Like dit bericht:

Recente artikelen

Wereldwijde bètatest-demo beschikbaar voor Inazuma Eleven: Victory Road

0

Nieuws Wereldwijde bètatest-demo beschikbaar voor Inazuma Eleven: Victory Road

28-03-2024

2

Rik

Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning – Een epische action-RPG

0

Review Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning - Een epische action-RPG

15-03-2021

0

Kitty

Seizoen 2 Aflevering 42 – Pokémon En Verrassende Uitspraken

0

Podcast Seizoen 2 Aflevering 42 - Pokémon En Verrassende Uitspraken

09-03-2021

0

Dre

Discussieer met ons mee! 5

Dre

16 mrt 21 om 19:13

#16‍

2673 XP | 216 comments

De multiplayer was tof, jammer van de bugs.

Paul

16 mrt 21 om 19:13

#17‍

3793 XP | 658 comments

Paul

23 mrt 21 om 19:34

#18‍

3793 XP | 658 comments

https://www.youtube.com/watch?v=6m-m9NyiAms

Duncmasta

10 apr 21 om 23:22

#28‍

1251 XP | 245 comments

Echt een verademing dat ik met de pijltjestoetsen nu door de screenshot kan scrollen.

Paul

1 jun 21 om 23:20

#38‍

3793 XP | 658 comments

Nee jij bent een verademing 😎