Remote Life - Schiet maar om je heen

  • Review

  • 13 jun 22 om 10:45

  • Jeroen

  • 3

Er zijn al flink wat shoot ‘em ups te krijgen voor de Nintendo Switch. Denk aan titels als R-Type Final 2, Andro Dunos 2, de Cotton-franchise, de Darius-spellen en Ikaruga. Als je je daar als nieuweling tussen wil voegen zou je bijna zeggen dat je met iets unieks moet komen. Doet Remote Life dat ook? En slaagt het daar in?

Remote Life is gemaakt door één persoon, Mario Malagrino. Deze man heeft alle componenten van de game zelf gemaakt en geprogrammeerd. Hij heeft een shoot ‘em up gemaakt die je, qua speelstijl, nog het beste kan vergelijken met een klassieke shooter als R-Type. Je vliegt van links naar rechts, ontwijkt objecten, schiet vijanden kapot en pakt tussendoor power-ups op waarmee je je ruimteschip kan verbeteren. Dat klinkt redelijk doorsnee, en dat is het ook zeker. Waar onderscheidt het zich dan in? Niet alleen door het feit dat het maar door één persoon gemaakt is, maar ook dat het schieten in dit spel net even anders werkt.

Je kan alle kanten op

Je ruimteschip kan allerlei verschillende wapens aan boord hebben. Losse kogels, een sneller salvo of een ruimtelaser zijn enkele van de mogelijkheden. Het schieten zelf gebeurt vrij normaal, maar je kan met je tweede stick de richting waar je in schiet veranderen. Dit betekent dat je de vijanden die van alle richtingen op je af komen kan afschieten, maar ook de kogels die ze afvuren. Het kan voorkomen dat je in een nauwe gang zit, en dat je naar een nog kleinere uitgang moet manoeuvreren. Als je dan van twee richtingen vijandelijke schepen op je af krijgt, zou je normaliter flink gaan zweten. Dat valt in Remote Life dus redelijk mee, omdat je vrij gemakkelijk om je hele schip heen kan schieten.

Wat niet meevalt is het feit dat het spel het je soms onnodig moeilijk maakt. Je kunt namelijk soms gewoon niet goed het verschil zien tussen welke objecten er in de achtergrond zitten (en waar je dus simpelweg overheen kunt gaan) en objecten of delen van de omgeving waar je niet doorheen kan. Hierdoor ga je de helft van de tijd niet dood door een vijand maar doordat je jezelf tegen een rots stort. Soms denk je dat je een rand van een deur of een uitstekende rots in de achtergrond zit en het is enorm vervelend als je dan toch ontploft omdat het in de voorgrond blijkt te zitten.

Let op je omgeving

De omgeving is dan weer juist één van de dingen waarin het spel zich onderscheidt. Het feit dat dit een éénmansproject is komt hier ook weer boven water, maar het is knap wat de heer Malagrino voor elkaar heeft weten te krijgen. Je kan zien dat het niet door een enorme studio is gemaakt, maar het ontwerp is interessant. Sommige omgevingen lijken geïnspireerd door de bekende beeldend kunstenaar H.R. Giger, die je kan kennen van de Alien-franchise en zijn bekende futuristische afbeeldingen. Als er een grote ontwikkelaar achter had gezeten, dan was de boel ongetwijfeld wat strakker geweest. Dat is ergens spijtig, want Remote Life laat zien wat één man voor elkaar krijgt, maar ook wat het niet heeft weten te bereiken. Of je de omgeving echt goed in je op kan nemen in een drukke shooter zoals deze valt nog te bezien, maar mocht je er aan toe komen raad ik je aan om even te kijken.

Aan het einde

Eén van de dingen die me ook wat tegenviel is het feit dat je, na het uitspelen, niet gek veel meer kan doen. Je kan wat extra schepen en wapens vrijspelen, maar na het einde had ik niet veel zin meer om het nog eens te gaan spelen. Er is ook geen high score-optie, wat je bij de concurrenten praktisch altijd wel ziet. Je mag jezelf overigens wel flink op de schouder kloppen als je überhaupt het einde hebt gehaald, want ondanks dat je meerdere kanten op kan schieten speelt het spel je soms parten, buiten het probleem met objecten in de omgeving waar ik het eerder over had. Sommige grotere vijanden zijn best pittig, en een aantal bazen zijn ook zeker geen doetjes. Dat is kenmerkend voor dit genre, zeker, maar soms is het op het frustrerende af, en dat is erg jammer.

Conclusie

Remote Life is op zich een prima shoot ‘em up, geïnspireerd door klassiekers zoals R-Type. De omgevingen zien er prima uit, en wat één persoon voor elkaar heeft weten te krijgen is echt helemaal niet slecht. Helaas kent het spel een wat rommelige collision detection, de omgevingen zien er netjes uit maar zijn duidelijk van een studio met een laag budget en sommige vijandelijke schepen zijn wel heel lastig. Remote Life is daardoor eigenlijk alleen een aanrader voor verstokte fans van het genre, maar als deze titel eens in de aanbieding is in de eShop zou ik het je zeker aanraden als je eens wat anders wil spelen dan je normaal doet.

6

N1-score

  • + Schietsysteem werkt prima
  • + Gemaakt door één persoon
  • - Je stort je soms onnodig tegen objecten aan
  • - Sommige vijanden wel erg pittig
  • - Bijna geen replay value

Like dit bericht:

Over Jeroen

Jeroen speelde op zijn eerste spelcomputer in 1988, en schrijft sinds 1999 over videogames. Trots bezitter van te veel videogames, speelt praktisch alles en is altijd wakker te maken voor een rondje Mario Kart.

Lees meer over Jeroen

Recente artikelen

Tales of the Shire: A The Lord of the Rings Game komt naar Switch

0

Nieuws Tales of the Shire: A The Lord of the Rings Game komt naar Switch

24-04-2024

2

Rik

Overwatch 2 lanceert op 4 oktober voor Nintendo Switch

3

Nieuws Overwatch 2 lanceert op 4 oktober voor Nintendo Switch

13-06-2022

4

Dennis

Nieuwe Hollow Knight: Silksong trailer

5

Media Nieuwe Hollow Knight: Silksong trailer

12-06-2022

8

Robin

Discussieer met ons mee! 3

com.B

13 jun 22 om 10:56

#5386‍

16 XP | 2 comments

Wat niet meevalt is het feit dat het spel het je soms onnodig moeilijk maakt. Je kunt namelijk soms gewoon niet goed het verschil zien tussen welke objecten er in de achtergrond zitten (en waar je dus simpelweg overheen kunt gaan) en objecten of delen van de omgeving waar je niet doorheen kan. Hierdoor ga je de helft van de tijd niet dood door een vijand maar doordat je jezelf tegen een rots stort. Soms denk je dat je een rand van een deur of een uitstekende rots in de achtergrond zit en het is enorm vervelend als je dan toch ontploft omdat het in de voorgrond blijkt te zitten.

Dat ligt niet echt aan het spel, maar aan dat de Switch geen stereoscopisch 3D meer heeft zoals de 3DS. Op de 3DS had je hier geen last van gehad.

Jeroen

13 jun 22 om 11:05

#5387‍

1005 XP | 152 comments

Misschien niet, maar ik vond het soms toch redelijk hinderlijk in deze game. 

Dennis

13 jun 22 om 11:23

#5389‍

964 XP | 87 comments

Dat is hetzelfde probleem wat ik had met Sine Mora EX. Grafisch erg mooi maar soms was het gewoon niet duidelijk wat wel en niet achtergrond was.