DOOM Eternal - Schieten, springen, sprinten en slachten

  • Review

  • 24 dec 20 om 15:00

  • Willem

  • 1

Er zijn weinig franchises die zoveel impact hebben gehad op de ontwikkeling van videogames als de originele DOOM. Wat nu misschien lijkt als een korrelige en simplistische shooter (kom op, je hoeft niet eens omhoog te mikken), heeft talloze ontwikkelaars, creatievelingen en games geïnspireerd sinds het uitkwam in 1993. DOOM (2016) blies deze franchise nieuw leven in na jaren afwezigheid en werd bejubeld ontvangen door fans en critici. Het was een bijna onverwacht succes, dat rijp was voor een uitgebreid vervolg. En hoewel er op het eerste gezicht weinig lijkt te zijn veranderd aan DOOM Eternal valt het niet te ontkennen dat de focus misschien een beetje verloren lijkt te zijn gegaan in het proces.

Laat ik eerlijk zijn, ik speel DOOM niet per se voor de lore of verhaallijn. In mijn ogen is DoomGuy (of de Doom Slayer zoals hij nu wordt genoemd) altijd sterk geweest door zijn verwerping van een duidelijk plot. Op Mars werd een portaal naar hel geopend en het is aan de Doom Slayer om alles dat los en vast zit overhoop te knallen met een compleet arsenaal aan verschillende wapens. Toch begint Eternal met een veel diepgaander plot, waarbij de Doom Slayer zich begeeft in een strijd tussen de legers van hel en een oude beschaving genaamd ‘de Makyr’. 60% van de bevolking op aarde is uitgeroeid door de invasie van hel en Doom Slayer lijkt zich vooral bezig te houden met zelf zo veel mogelijk demonen uit te roeien. Voor de liefhebbers is er enorm veel lore te ontdekken over de wereld van DOOM. Van uitgebreide codexen die vertellen over de geschiedenis van deze oorlog tot aan de vele verhalen die je kunt afleiden uit de locaties waar je je begeeft. Verwoeste steden die zijn overgenomen door helse wezens en lava, maar ook de restanten van het menselijke verzet in grote mechs. De wereld van DOOM Eternal nodigt je uit om op ontdekking te gaan, ondanks het onafgebroken geluid van je schietende wapens.

Duivelse magie
Voordat ik verder in wil gaan op de gameplay van DOOM Eternal, moet ik beginnen met het erkennen van de duivelse magie die ontwikkelaar Panic Button heeft toegepast om DOOM Eternal bijna feilloos aan de praat te krijgen op de Switch. Het spel kwam dit jaar uit voor andere systemen en hoewel de grafische kwaliteit ernstig gecomprimeerd is, knalt de game non-stop op een stabiele framerate in zowel handheld als docked mode. En hoewel ik zeg “ernstig gecomprimeerde grafische kwaliteit” ziet DOOM Eternal op de Switch er nog steeds enorm goed uit. De environmental storytelling waar ik het over had, komt nog steeds vol tot zijn recht. Meermaals viel mijn mond open van hoe de game deze enorme figuren in de achtergrond renderde, terwijl ik zonder droppende frames van hot naar her rende en schoot. Zelfs de laadschermen, waar ik normaal voor vrees bij dit soort spellen, zijn soepel genoeg om niet storend te zijn. Iedere keer als je een game over krijgt heb je een kort laadscherm van maximaal tien seconden voordat je weer direct in actie kan. Ten slotte is er nog de muziek. De soundtrack is een meesterlijke voortzetting van het origineel, met invloeden van allerlei vormen van metal en rock die je speakers uitknallen.

Het moet nogmaals benadrukt worden: de mensen bij Panic Button zijn meesters in hun ports naar de Switch. Om een release van dit jaar zo goed werkend te krijgen op de Switch zonder zwaardere compromissen is indrukwekkend en geeft mij hoop dat de kloof tussen de next-gen en de Switch misschien niet zo erg hoeft te zijn als sommigen misschien denken. Als je DOOM Eternal nog niet hebt gespeeld en je wilt gebruikmaken van de portabiliteit van de Switch dan volstaat deze versie absoluut.

Scheuren en splijten
De gameplay van DOOM Eternal breidt uit op het origineel met een aantal aanvullingen en aanpassingen. De belangrijkste zijn de toevoegingen van nieuwe moves en power-ups die de Doom Slayer mobieler maken. Zo is er een dash-mogelijkheid die ervoor zorgt dat je een sprint kan uitvoeren in elke richting. Deze beweging kan worden gecombineerd met sprongen, waardoor je grote afstanden door de lucht kan afleggen. Samen met de grapple kun je jezelf hierdoor in kamers van de ene kant naar de andere verplaatsen in enkele seconden. Door deze verandering is Eternal veel meer gefocust op verticale gameplay. In de praktijk betekent dit dat je snel wordt overladen door verschillende demonen. In beweging blijven is echt de belangrijkste sleutel om niet vroegtijdig het loodje te leggen.

Desondanks kan je niet je afstand blijven houden, want de glory kills maken hun glorieuze terugkeer. Als je een vijand vaak genoeg weet te raken wordt deze wankel en heb je de mogelijkheid om een genadeloze melee-aanval uitvoeren waarna je ook health pickups terugkrijgt. De game verandert hierdoor in een dans van vijanden op afstand houden door te schieten en jezelf juist te positioneren, maar tegelijkertijd dichtbij proberen te komen als vijanden wankel worden. De terugkeer van de Cacodemon is hiervan een goed voorbeeld. Deze demoon komt vanuit de lucht op je af en voert hele sterke melee-aanvallen uit. Door een granaat in zijn mond te werpen kun je hem direct onschadelijk proberen te maken, maar zal je nog altijd dichtbij moeten komen in de lucht om hem af te maken met een glory kill. De game benadrukt continu de actie in gevechten en, eerlijk is eerlijk, ik voelde mij dan ook als een absolute badass terwijl ik van links naar rechts de demonen openscheurde en overhoop knalde.

Maar er is nog nog meer dan alleen maar actie. Terwijl je de helse werelden verkent zoek je sleutels om deuren te openen, ga je op verkenning naar verborgen collectibles en zijn er allerlei uitdagingen die je belonen met weapon en skill points. Deze punten geven je toegang tot een enorme selectie aan uitbreidingen voor vrijwel elk aspect van je wapens en harnas. Ieder wapen heeft twee modificaties waarmee je de eigenschappen aanpast. De heavy gun heeft een modificatie voor een scope om vijanden op een veilig afstand uit te schakelen, maar kan ook worden uitgebreid met micro missiles om meer schade uit te delen. De game nodigt je hierdoor echt uit om op onderzoek te gaan in de werelden.

In DOOM (2016) voelde het vaak alsof je je simpelweg van kamer naar kamer begaf om hordes aan vijanden uit te schakelen. In Eternal ben je een wereld aan het verkennen en moet je regelmatig van je pad afwijken om verborgen upgrades te vinden. Deze upgrades ga je ook wel echt nodig hebben. Zelf ben ik niet iemand die games op een hoge moeilijkheidsgraad speelt, maar Eternal confronteerde mij al op de normale moeilijkheidsgraad (Hurt me plenty) vaak met het game-over scherm. Dit spel voelde meermaals als een echte uitdaging en hoewel er ook extra lifes zijn verstopt die de Doom Slayer laten respawnen als hij neergaat waren er genoeg gevechten die ik echt nipt wist te winnen.

Te veel van het goede
Dit was echter ook waar ik tegen de onderliggende problemen van DOOM Eternal aanliep. DOOM (2016) was in zekere zin zo perfect omdat het een duidelijke visie en ambitie had. Gameplay was simpel gestructureerd in vastgestelde ruimtes en gaf je enkele middelen om je vijanden uit de weg te ruimen. Sommige vijanden waren sterker, maar er was altijd ruimte om de patronen van je vijand in te schatten voordat je ten aanval ging. Omdat Eternal zo veel systemen tegelijk jongleert merkte ik vaak dat ik overdonderd was als één van deze opties wegviel. Neem de dash. Een snelle dash om weg te komen van je vijand is ideaal, maar je kan maar twee keer dashen voordat deze moet herladen. Deze beperking is waarschijnlijk geïmplementeerd zodat je tijdens het verkennen van levels niet als een malle door een level kan heen dashen en mogelijk de werelden kan breken met je mobility. In de close counter combat voelt deze recharge wel als een beperking en dat geldt voor meer zaken. De kettingzaag is onmisbaar, omdat het kleine vijanden in een keer opensnijdt en je een lading aan ammo ervoor terug geeft. Maar ook deze kettingzaag heeft tijd nodig voordat je hem opnieuw kan gebruiken. Ook de nieuwe blood punch, een melee-aanval die vijanden met een schokgolf uitschakelt, heeft zo’n metertje. Waar DOOM (2016) voelt als een snelle opeenvolging van voorbedachte acties was ik in Eternal vaak mijzelf als een malle aan het bewegen om er maar voor te zorgen dat metertjes vulden zodat ik ammo en health terug kon krijgen.

De grootste fout die de developers hadden kunnen maken is het tempo van Eternal te vertragen. Dit is waarschijnlijk niet inherent de bedoeling geweest, maar ik merkte aan alles dat deze consequenties samenhangen met het feit dat de game zo veel nieuwe elementen wil introduceren in een korte tijd. Voor het einde van het derde level heb je toegang tot *haalt adem*: vier primaire wapens, granaten, een kettingzaag, de blood punch, upgrades voor je armor, modificaties voor de vier primaire wapens, ijs-granaten, glory kills, een vlammenwerper, een sticky bom en de dash. Dat is allemaal nog voordat je de meathook (grapple) en de Doomblade vrijspeelt in latere levels. Al deze opties worden zo snel geïntroduceerd dat je als speler niet echt kan genieten van de opties omdat demonen op je af blijven komen. De momenten dat je bepaalde wapens of opties nodig hebt kom je er achter dat de cooldown zo lang is, dat ze vaak maar één of twee keer nuttig zijn in een gevecht.

Dit verklaart ook waarom de hoeveelheid demonen zo is toegenomen. De game wil dat je zo veel mogelijk van je arsenaal gebruikt tijdens gevechten, maar in de praktijk viel ik toch terug op schieten en afstand houden voordat ik overrompeld werd door de hordes tegenstanders. Als ik een combat ruimte binnenkwam dacht ik niet zoals in DOOM (2016): “TIJD OM TE KNALLEN”, maar werd de focus verlegd naar: “Tijd om mijn inventory en wapens goed te managen, ik ga beginnen met ammo verzamelen, dan is misschien de eerste granaat klaar en dan dash ik weg om te wachten op mijn tweede granaat”. De game lijkt in strijd te zijn met het eigen ontwerp. Dat maakt Eternal niet een minder goed spel dan DOOM (2016), het is vooral anders. Waar Eternal op het eerste gezicht misschien lijkt als een simpel vervolg is er onder de motorkap zo veel aangepast dat de kern van DOOM (2016) is afgezwakt.

Conclusie:
DOOM Eternal is boven alles nog steeds een retegoed spel. Hoewel ik soms kreunde van frustratie vanwege de hoge moeilijkheidsgraad en het een spel is dat duidelijk alles wil eten van het lopend buffet, heb ik mij buitengewoon goed vermaakt. De verkenning van levels voelt belonend voor spelers die de moeite willen doen. Het schieten en openrijten van de demonen is nog steeds enorm bevredigend én de game doet op de Switch alleen grafisch onder aan de andere platformen. Panic Button heeft simpelweg magie afgeleverd door deze game zo goed te krijgen op Nintendo’s platform en verdient een staande ovatie. Eternal is niet zo goed als zijn voorganger, maar laat dat de pret niet drukken. Het is nog steeds een duivels goed festijn!

8

N1-score

  • + Draait vlekkeloos op de switch
  • + Grote, uitgebreide levels waarin veel te ontdekken valt
  • + Een enorm arsenaal aan combat opties
  • + De worldbuilding en soundtrack verkopen de hel op aarde
  • - De game heeft bijna té veel opties, waardoor combat vaart mist
  • - Hoge moeilijkheidsgraad kan tegenvallen

Like dit bericht:

Recente artikelen

Hoofdafbeelding bij F-Zero: Maximum Velocity snelt naar Switch Online+ deze week

1

Nieuws F-Zero: Maximum Velocity op NSO+ te spelen vanaf vandaag

29-03-2024

2

Erik

De geweldige finale van Zelda: The Windwaker

0

Column De geweldige finale van Zelda: The Windwaker

27-12-2020

1

Mitch

When the Past Was Around – Een bitterzoet verhaal

0

Review When the Past Was Around - Een bitterzoet verhaal

23-12-2020

0

Willem

Discussieer met ons mee! 1

TimvanderBeuk

30 sep 22 om 02:33

#6901‍

22 XP | 3 comments

Lekker knallen met de Doom Slayer in deze mega vette Shooter!