Metroid Dread - Snel, slank en soepel

  • Hands-on

  • 27-09-2021 15:00

  • Mitch

5

Metroid Dread is bijna hier. De game ziet er geweldig uit en de hype is tastbaar, maar speelt het daadwerkelijk zo lekker als de gelikte trailers impliceren? Na het ervaren van grofweg de eerste 90 minuten kan ik jullie daar eindelijk wat over vertellen. Sterker nog, ik heb een heel arsenaal aan kleine en grote details om te delen die de ervaring in Dread naar een nieuw niveau tillen.

Onderstaande tekst is volledig spoilervrij!

Het voelt bijna onwerkelijk om na negentien jaar een fonkelnieuwe, moderne 2D Metroid-ervaring in handen te hebben – en toch direct vertrouwd. Na een korte introductie wordt Samus direct op de nieuwe planeet ZDR wakker. Ze bevindt zich ver onder de grond en is om onbekende redenen haar krachten kwijt. In ware Metroid-traditie heb je op het eerste scherm meteen de keuze of je links of rechts gaat. Tot zover het bekende verhaal, want je gaat in deze Metroid vooral nieuwe dingen beleven.

Slank, snel en soepel

Allereerst een kleine hartverzakking voor sommige fans: er zijn zeker in het begin van de game aardig wat cutscenes, al zijn ze gelukkig kort en to the point. Denk bijvoorbeeld aan Samus die een ruimte betreed met de camera achter haar, even om zich heen kijkt en vervolgens een vijand spot. Dit loopt op dynamische wijze weer naadloos over in de gameplay. Puristen zullen misschien even slikken, maar dit voegt wat mij betreft echt wat toe aan de presentatie en premium feel van het geheel.

Het gevoel een ultra-slicke en moderne Metroid te spelen, krijg je ook direct wanneer je Samus onder knoppen neemt. Lopen, springen, klimmen: het voelt allemaal fantastisch soepel. Samus is snel, lenig en reageert zonder enige vertraging op je input. Ze glijdt door krappe ruimtes met de nieuwe slide move, stuitert sierlijk van muren af met de optionele wall-jump en kan kleine vijanden direct uitschakelen met een rennende backflip. Vergeet die lompe, breedgeschouderde en vierkante Samus uit Metroid: Samus Returns. Slank, snel en soepel is de norm in Dread.

Dread doet sowieso direct vanaf de start veel zaken beter dan Samus Returns. Zo zijn er minder vijanden en zijn ze over het algemeen een stukje minder tanky dan in Samus haar 3DS-avontuur. Die game sloeg wat mij betreft iets te ver door in de focus op combat. In Dread lijkt de balans wat beter te zijn. Vijanden hebben niet teveel levenspunten en dankzij de nieuwe rennende counter move, haalt counteren niet langer het tempo uit het spel. Hierdoor is er meer tijd voor exploratie en de nieuwe EMMI-segmenten.

Moordlustige robots
De EMMI-segmenten vormen misschien een kleine vijftien minuten van mijn 90 minuten speeltijd, maar man ze hebben wel een indruk achter gelaten. Korte recap: in Dread zijn er bepaalde zones waar moordlustige robots patrouilleren genaamd EMMI. Zodra ze Samus horen of zien, kan zij slechts vluchten omdat wapens geen effect hebben. Dat zag er in de trailers vrij makkelijk uit, maar is in de praktijk nog best lastig. De EMMI zijn snel, snijden je af en zodra ze je pakken is het ook echt game-over. Een scherm dat ik tijdens mijn hands-on sessie vaker heb gezien dan ik vooraf dacht.

Als dat te frustrerend klinkt, maak je geen zorgen. Hoewel Metroid Dread nog steeds gebruik maakt van de klassieke save rooms, word je bij een game over door een EMMI altijd vlak voor de zone weer teruggeplaatst. Dit past wat mij betreft perfect in de moderne design filosofie van Dread en zorgt er ook voor dat Mercury Steam en Nintendo de EMMI-segmenten wat experimenteler en uitdagender kunnen maken. 

Handgemaakt vakmanschap
Een ander tof detail dat opvalt, is dat de EMMI-zones een soort korrelig, statisch filter over de graphics gooien, wat doet denken aan jaren ‘50 horrorfilms. Dit springt met name in het oog omdat Metroid Dread er verder ontzettend clean en gepolijst uitziet. Vooraf had ik mijn twijfels over de grafische stijl van de game, maar die zijn zo goed als verdwenen. Zo heeft zelfs het eerste gebied in de game veel meer kleur en variatie in omgeving dan je zou denken. Kleine animaties op de voor en achtergrond blazen nog wat extra leven in het geheel. Het voelt net als in de Prime-games als handgemaakt vakmanschap.

Metroid Dread is cinematisch en modern op alle juiste manieren. Het zal de Metroid-purist dus enigszins gerust stellen dat ik ondanks alle toevoegingen soms toch even vastliep qua progressie. Het juiste pad vooruit is ook in Dread niet altijd duidelijk en voor zover ik gezien heb zijn er geen super guides of andere hulpmiddelen voorhanden. Tegelijkertijd voelt de intro van het spel bijzonder gestroomlijnd aan, waardoor nieuwkomers langzaam kunnen wennen aan de Metroid-manier van denken. Of het spel deze balans tussen stroomlijning en klassieke Metroid-feel weet te behouden weten we pas wanneer Dread op 8 oktober verschijnt.

Discussieer met ons mee!

rob1N

27 september 2021 15:53

#1644

"Allereerst een kleine hartverzakking voor sommige fans: er zijn zeker in het begin van de game aardig wat cutscenes, al zijn ze gelukkig kort en to the point."

Ik snap niet zo goed hoe dit een minpunt is. Zijn cutscenes per definitie slecht of zo?

Mitch

27 september 2021 18:08

#1647

Het minst geliefde Metroid-deel, Other M, staat bekend om haar misplaatste focus op cinematische elementen, vandaar.  

Zool

27 september 2021 17:04

#1645

Zonder jouw mooie artikel te kort te doen. Ik ben geen fan van de graphics. De eerste afbeelding lijkt bijvoorbeeld qua look-and-feel op het totaal gefaalde Rise of the Robots, zie: https://en.wikipedia.org/wiki/Rise_of_the_Robots Het roept bij mij nog niet de gepolijste game op die men graag zou willen verkopen.

Ik mis schaduwen, vind veel objecten grof, mat en net te basic. Vooral de achtergronden of elementen die niet key zijn. Neem hier vooral de eerste foto die echt tekenend is. In worst case kan je dit bijna een 3DS game noemen zo. Wil ik niet, maar er zit iets in de stijl wat me absoluut niet bevalt en wat ik niet vind passen bij een dergelijke game.Na dit genoemd te hebben geeft de preview aan dat alle onzekerheden zijn weggenomen en daar stuur ik dan maar op, maar op basis van stil en bewegend beeld wat vrijgegeven is is dat duidelijk nog niet. Vraag blijft echter waarom er geen schaduwen zijn toegepast? Het komt hierdoor megagoedkoop over.

Mitch

27 september 2021 18:05

#1646

Ik deelde vooraf jouw scepsis op basis van screens. Sterker nog, ik vind nog steeds dat screens de game geen recht aan doen, maar die horen er nu eenmaal bij..

Persoonlijk werden al mijn zorgen op dit gebied weggenomen zodra ik de game speelde.

CoeXisT

29 september 2021 23:35

#1679

Deze game staat al maanden in pre-order. Want het is METROID. Nog een weekje wachten.

of om een reactie achter te kunnen laten.